文明帝国|电玩是精神垃圾?《文明帝国》:游戏是艺术,上瘾是引起玩家共鸣


文明帝国|电玩是精神垃圾?《文明帝国》:游戏是艺术,上瘾是引起玩家共鸣
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文明帝国|电玩是精神垃圾?《文明帝国》:游戏是艺术,上瘾是引起玩家共鸣
电玩是精神垃圾?《文明帝国》席德梅尔:游戏是艺术 , 「上瘾」是引起玩家强烈共鸣
席德.梅尔(Sid Meier)是著名游戏设计师暨程序设计师 , 曾参与开发许多优秀的游戏 , 特别是回合制历史模拟策略游戏《文明帝国》(Civilization)系列 。自个人电脑尚未普及的1980年代 , 席德.梅尔便投入电玩设计这个新兴领域 , 直到1991年发布《文明帝国》、将人类6千年历史浓缩其中 , 这一系列让玩家欲罢不能、誉为「精神时光屋」 , 更成为日后所有类似游戏的鼻祖 。
《创造文明的人》是这位传奇游戏设计师的电玩回忆录 , 一探在世界各地走红的策略类游戏如何诞生 , 并让所有玩家在建立、经营自己的世界中获得无穷乐趣 。
不好的游戏把你困在过去(「刚才发生了什么事?」) , 平庸的游戏把你留在现在(「这确实很酷」) , 但真正优秀的游戏让你专注在接下来会发生的事上 , 替难以捉摸的「一下子就能学会 , 却要一辈子才能精通」奠定基础 。
【文明帝国|电玩是精神垃圾?《文明帝国》:游戏是艺术,上瘾是引起玩家共鸣】道理就和西洋棋一样 , 你可以教年轻人如何提前计划一、两步棋 , 他们会感受到乐趣 。 然而 , 经验丰富的玩家会全神贯注在相同的棋局上 , 因为棋局的变量多到足以预测未来的十步、十五步 , 甚至是二十步棋 。 靠预测来进行的游戏 , 可以配合任何玩家的舒适度延伸或缩小 。
没有多少创作者敢在自己作品的实际名称冠上自己名字 , 但很多席德.梅尔的游戏在标题中都出现了他的名字 , 这是有史以来最伟大的策略游戏之一 。不过 , 一旦你开启了「再来一回合」 , 「不玩了」的确会变成最难的选项 。 《文明帝国》最早的一篇评论说 , 《文明帝国》是一款「最令人『欲罢不能』的游戏 , 一不小心就会熬夜到凌晨四点 , 永无止境一直玩下去 。 」1992年 , 《电脑游戏世界》曾举办过写诗大赛 , 有四成投稿歌咏的对象都是我的游戏 , 包括「瞥离屏幕一眨眼 , 稚儿已然十八岁 。 」有一回业界同仁游戏设计师彼得.莫利纽兹(PeterMolyneux)告诉小编 , 他玩《文明帝国》的时候差点膀胱爆掉 。
《文明帝国》后来的某次营销还虚构了靠十二个步骤戒掉《文明帝国》的自助团体「戒文明协会」(CivAnon) , 我在里客串搞不清楚状况的工友 , 不小心透露出新版《文明帝国》的上市日期 , 害所有的戒游戏迷破戒 。
《文明帝国》甚至害我参加我自己的《文明帝国》会议迟到 , 看来我本人也无法抵挡《文明帝国》的魅力 。 不过 , 我从来不太担心所谓的玩了会万劫不复 , 毕竟从「有趣」到「欲罢不能」、再到「成瘾」的光谱很长 , 程度有所不同 。
从书本到电影 , 没有一种媒体是完美的
曾经有人问《俄罗斯方块》(Tetris)的发明者阿列克谢.帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)那款游戏的成瘾性是否令他感到困扰 , 他嘲弄地答道:「才不会 。 就是要玩俄罗斯方块啊 , 不然要干么?跑去读一本无聊的书?还是看什么电影?不会 , 玩游戏是好事 。 」
当然 , 帕基特诺夫的意思只是「恰巧无聊的一本书」 , 而不是「世上所有的书都没意思」 。 不过事实上 , 不是所有人都认同书本的价值 。 我们这一代的人对
游戏的危险性感到焦虑 , 而在以前的年代 , 地方上偶尔办个园游会就已经是重要娱乐 。 当时的人认为手不释卷将带给孩子真正的危害 。
俄罗斯电脑工程师AlexeyPazhitnov于1984年6月设计出经典电脑游戏《俄罗斯方块》 , 当时工作于苏联科学院电脑中心 , 苏维埃政府建立的研发中心 。 1996年创立了俄罗斯方块公司 , 现居美国 。18世纪的历史学家约翰.戈特弗里德.霍契(JohannGottfriedHoche)曾写道:「沉迷阅读 , 是在以有害的方式滥用原本有益的事物 , 极端邪恶 , 而且传染性和费城的黄热病一样强 。 」再后来 , 轮到从小上公共图书馆的世代对电影普及的程度惊慌失措 。
基督教妇女禁酒联合会(Woman’s Christian Temperance Union)的「净化部门」写下口吻严厉的社论 , 反对电影这种「成瘾性」的活动 。 奥斯卡奖问世后 , 世人开始了解电影是一种艺术形式 , 于是每个人又把极端保守的直觉转而瞄准电动 。