|《幽灵行者》:霓虹之下是该隐的诅咒( 二 )


|《幽灵行者》:霓虹之下是该隐的诅咒
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是啊 , 游戏允许主角一击必杀 , 自然也得允许他“一击被杀”是吧 , 像中枪坠崖这类情况自不必多说 , 近距离挨上一下妥妥地也要读档重来 , 踩错位置会死 , 掉进坑里会死 , 解谜失败……看制作组心情 , 但多数时候还是会死 , 几小时体验下来我甚至感觉自己根本没跑过几次酷 , 生生把这样一款以爽快为卖点的跑酷作品玩儿成了高速解谜 。 虽说第一人称下 , 这时时与死亡共舞的感觉着实刺激 , 但长此以往谁又能不心生怒意 , 怒摔手柄呢?
对此 , Mediatonic的解决方案真是创意十足:首先他们在每张地图上都安插了海量的自动存盘点 , 基本保证了玩家的每一次死亡都和上一次存盘只间隔十几秒;其次他们想方设法让死亡和读档重生无缝衔接了起来 。 两者结合 , 其结果便是在主角死亡后便会立刻复活 , 玩家也可以马上就位重新开始挑战 , 根本无暇顾及的之前失败产生的负面情绪 , 也没有时间对手柄大打出手——而且无论如何 , 这样的“死局”都不难解决 , 通常几次重复后玩家便都能涉险过关 。 当然 , 不排除有些异常执着的玩家锲而不舍地在同一个地点挑战自我……这样的话 , 兄弟 , 咱玩儿点儿别的不好吗……

|《幽灵行者》:霓虹之下是该隐的诅咒
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说真的 , 如果出现长时间卡关的情况 , 建议您退出游戏 , 很喜欢的话大可以去看主播受苦 , 完全没必要和自己过不去;而且无论是跑路 , 解谜还是与敌人的厮杀在游戏后期都会更加困难 。 好在随着游戏的推进 , 玩家还能收集到各种各样的模组来强化自己的属性 , 增加跑酷中冲刺的次数 , 甚至可以让您的普通攻击反弹敌人的子弹……如果您愿意 , 大可以把主角打造成满身技能的T1000 , 但代价便是技能的冷却时间也变得极长;相反 , 模组少了之后技能冷却也会恢复得更快 , 其取舍之道便取决于每个人 , 甚至只是两周目对游戏的不同理解 , 也让这游戏有了重复游玩的意义 。
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总体而言 , 几个小时的游戏过程还是相当愉快的 , 但也有些问题让我难以接受:首先就是这游戏有时候会按键失灵 。 我很确定这一点 , 在我第一次玩的时候 , 每一个操作都按照游戏教程走 , 但仅在教程关里就频频失误 , 有时候就是冲刺不起来 , 有时候就是没法使用“子弹时间” , 我一度以为是我的手法过于僵硬 , 但是重开了一次之后 , 就非常顺利地通过了第一关 , 这才明白是按键的问题;
其次 , 有时游戏自动存档时会出现卡顿状况 , 经验丰富的玩家自然明白这种情况出现在强调高速反应的游戏中有多让人火大……不过这其实暂时不算什么问题 , 因为在我自己的体验中 , 游戏在需要快速反应的场景里从未出现时卡顿的现象 , 但我无法确定这是因为制作组优化得当 , 还是因为我运气好 。
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除此之外游戏的整体体验较好 , 即使是同类游戏的新手也能比较轻松的体验到十步一杀的快感 , 而对于竞速选手来说 , 《幽灵行者》又会给观者带来无与伦比的视觉盛宴 。