|《幽灵行者》:霓虹之下是该隐的诅咒
【|《幽灵行者》:霓虹之下是该隐的诅咒】
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在正式下笔前 , 我想了想似乎有必要在同类游戏间做些横向比较 , 不曾想自己的思维竟然一路闪转腾挪 , 跑回了4~5年前 。
是啊 , 上一款以第一人称跑酷为卖点的游戏叫什么来着?2016年的《镜之边缘:催化剂》肯定算是一个 , 更早一点儿的《羞辱》和《消逝的光芒》也该榜上有名吧?虽然就飘逸潇洒程度而言《镜之边缘:催化剂》无出其右 , 就游戏内容上看“跑酷”只是《羞辱》大餐中的一碟甜点 , 而《消逝的光芒》过于保守的写实“攀爬风”也与其他选手格格不入 , 但毕竟这些游戏给我带来的是相当接近的游戏体验 , 简而言之 , 就是头晕 。
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我想没必要对头晕这一现象作过多解释吧 , 简单说这是一种与前庭觉有关的自我保护机制 , 当大脑判断您所处的位置和应该所处的位置不同时 , 就会发出信号导致眩晕和失衡 。 这种现象在现实生活中其实并不会很明显 , 笔者也只是多年前在某海洋公园的光魔术大厅里见识了这幻术的威力:虽然我非常确定自己脚踏实地 , 只是光圈自己在转动 , 但就是忍不住左右摇晃 , 感觉自己正在半空中画着圈飘落而下 , 头晕目眩 , 且寸步难行——可闭眼之后一切幻象消弭于无形 , 自己也立即行走自如了……人体 , 还真是很神奇 。
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后来几经分析 , 我认为之所以“光魔术”能如此效果拔群 , 其一在于光强效果卓越 , 能牢牢吸引我们的注意力;其二在于光变化速度极快 , 根本就不给我们大脑辨伪存真的机会 。 如此而来 , 如果我的分析没有问题 , 那么在《幽灵行者(Ghostrunner)》这样一款必然包含着光污染和快节奏的赛博朋克第一人称跑酷动作游戏中 , 我将再次重温稳坐桌前 , 仍头晕目眩的神奇体验 。
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还好 , 我的分析问题不小 。
说实话现在我仍不知道自己错在哪里 , 但事实就是在《幽灵行者》这样五彩斑斓的快节奏跑酷游戏里 , 我居然奇迹般地没怎么头晕 。 想想看这倒也逻辑合理 , 毕竟隔壁《镜之边缘》的Faith不过是个崇尚无政府主义的叛逆少女 , 就算身手了得也是肉体凡胎 , 上下翻飞时视角抖动实属正常;而作为赛博朋克世界的半机械忍者杀手……谁知道主角的脖子上藏着什么黑科技 , 无论是爬墙行走、冲刺、还是钩锁移动时让视角保持稳定自然有其战术意义——至少能保证主角自己闪转腾挪时不会因为头晕摔倒而B格尽失吧……
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与此同时 , Mediatonic对《幽灵行者》不错的优化基本能保证游戏在1060ti级别的显卡中保持60帧完美运行 , 也进一步减轻了玩家眩晕的可能 。 不过即便如此 , 是否头晕仍因人而异 , 不确定的玩家不妨在决定入手前先通过视频对这部作品进行更多的了解 , 或是趁着打折体验下《镜之边缘》或《羞辱》这样类似的作品;而对于其他确定自己可以上车的玩家来说 , 这场赛博忍者的杀戮和跑酷之旅就正式开始了 。
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这段血腥的旅程开始于一次莫名其妙的刺杀:主角从天而降 , 干脆利落地将忍者刀插入杂兵的颈动脉 , 在玩家还未看清那敌人长相前就拂袖而去 , 丝毫不在意自己刚刚抹杀一个有血有肉的生命 。 这段教程 , 也是由玩家参与的演绎多少交代了些游戏的背景 , 但更多的还是展现了游戏贯穿始终的核心玩法(和气质):用自己超高的机动性在敌人和场景之间穿梭 , 并用手中的利刃对敌人执行高效而冷酷的杀戮 , 真可谓十步杀一人 , 千里……如果可以保留的话 , 大概会留下1000~2000具主角自己的尸体 , 应该足够填满整个城市的下水道了吧 。
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