游戏葡萄|中国区下载量超6000万的休闲游戏,是通过这种研发模式做出来的( 二 )
关于玩法创新 , 很多开发者认为比较难 , 而且大家思路不太一样 。 做超休闲游戏出身的开发者 , 在创意上的想法会比较多 , 而做重度游戏出身的开发者 , 会倾向于在已有玩法上进行演变或简化操作 。 不管采用什么样的方式 , 我们都建议休闲游戏的玩法不要有太高的门槛 , 我们内部经常说 , 让大爷大妈都能玩懂的休闲游戏才是最好的游戏 。
目标受众:游戏设计时一定要瞄准核心用户 , 在此基础上再扩大盘子 。 我们建议大家选择30-50岁的男性 , 因为他们后期变现能力更高 。
机制:建议每局时长不超过5分钟(特殊品类可以长一些) , 最好能充分利用玩家的碎片时间 , 即玩即停 , 而且要让玩家下次登录还能找到上一次的进度 。
系统:休闲游戏更关注核心玩法 , 为了提升长留也可以做周边系统 , 但最多设计1-2条追求线就够了 , 而且最好能和核心玩法建立强关联 。
题材:最好选择中国元素 , 我们不太建议选择中世纪、科幻这类题材;大家也可以通过增加故事剧情增加游戏乐趣 , 但注意不要给玩家带来过高的理解成本 。
画风:不要选暗的风格 , 如卡牌游戏常用的风格 , 买量时会很贵 。 此外 , 人物形象尽量具象化 , 休闲游戏不要求精细的面部建模 , 只要做到不同人物形象能区分出来即可 。
另外要强调一点 , 国内休闲游戏玩家不太喜欢Low-Poly风格 , 我们测试发现它的买量价格很高 。
立项阶段Ohayoo能提供哪些帮助?第一 , 可以提供创意和玩法的原型库 , 我们有海量的数据 , 会整理出比较吸量的创意和玩法原型定期分享;
第二 , 吸量测试 , 一般情况下是图片吸量测试 , 开发者可能会遇到立项时画风、视角、形象有多种方案 , 但不确定哪一种好 , 这时可以做成图片发给Ohayoo进行吸量测试 , 从而降低立项成本;
最后 , 受众分析 , 这些都可以跟Ohayoo运营去沟通 。
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吸量测试阶段
这一阶段最主要的工作是完成核心玩法的呈现 , 我们通常要求开发者做出15-30秒、可以投放抖音的视频 , 以录屏为主 。
合作过程中 , 我们看到开发者会有一些常见的误区:
第一 , 吸量测试视频不是游戏宣传视频 , 不用关注是否炫酷 , 最重要的是能呈现核心玩法 。
第二 , 吸量测试的CTR代表吸量度 , 当发现不符合预期时 , 开发者会怀疑视频是否做得不够好 , 调一调视频重新测 。
这其实没有必要 , 因为影响吸量度的是核心玩法 , 只要视频准确呈现出了核心玩法 , 再去调整视频的价值就不大了 。 如果遇到这种情况 , 要么考虑LTV怎么提升 , 要么考虑核心玩法是否需要调整 。
第三 , 吸量好的游戏不代表能成功 。 国内市场和海外还是不太一样 , 国内市场对买量单价有一定要求 , 我建议即使超休闲游戏至少也要把LTV做到6块钱以上 。
第四 , 吸量差的游戏不一定就要放弃 , 还要看LTV情况 。 有些玩法和题材天然就吸量差 , 例如塔防、放置玩法的视觉呈现能力弱 , 而仙侠、三国题材长期被重度游戏使用;但这类游戏变现能力一般会更强 。 所以如果选择做这类游戏就提前做好心理准备 , 不要太纠结吸量 , 考虑怎么做高LTV就可以了 。
整体上 , 我们认为休闲游戏LTV大于吸量 , 但为什么还强调吸量?因为吸量可以帮助我们提前判断目标受众 , 预估游戏的用户规模 。
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那么吸量测试阶段Ohayoo能提供哪些帮助?我们会帮助开发者做吸量测试 , 大家只要把核心玩法做好 , 把投放给抖音的视频给到我们就可以 , Ohayoo会有专业的吸量测试方案 , 会对用户进行分层 , 吸量测试更准 。
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