游戏葡萄|中国区下载量超6000万的休闲游戏,是通过这种研发模式做出来的
_本文原题:中国区下载量超6000万的休闲游戏 , 是通过这种研发模式做出来的
一种适用于休闲游戏的敏捷开发模式 。分享/马森 整理/龙之心、迪亚菠萝包
11月5日下午 , 「2020 Ohayoo游戏开发者沙龙」在广州举行 。 据葡萄君了解 , 广州是Ohayoo资源投入最重的地区之一 , 目前已有超过300家广州CP与Ohayoo建立了合作关系 。
在本次活动期间 , Ohayoo华南区发行负责人马森推荐了一种适用于休闲游戏的「敏捷开发 , 分阶段数据验证」的研发模式 , 并详细了立项、吸量测试、次留版本、长留调优4个阶段的研发要点 。
此前 , 由Ohayoo发行的、中国区下载量超6000万的爆款休闲游戏《我功夫特牛》 , 就采用了这种研发模式 。
以下为马森的分享内容 , 由游戏葡萄整理 , 有调整、删节 。
为什么我们推荐敏捷开发模式?因为敏捷开发模式可以持续地验证留存数据 , 而休闲游戏的留存是我们最关注的数据指标 , 它代表了玩家对游戏的认可度 , 能指导我们后续的游戏内容或资源节奏设计 。
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跟我们合作比较紧密的开发团队 , 研发大部分产品时 , 都会采用这种方式 。 从游戏上线后的表现来看 , 这一模式确实帮助他们降低了试错成本 。
比如Ohayoo此前发行的《我功夫特牛》 , 它在App Store免费榜Top 3维持了62天 , 双端下载量超过6000万 , 在研发时就采用了敏捷开发模式 。
具体来说 , 敏捷开发可以分为以下四个阶段:立项阶段、吸量测试阶段、次留版本阶段、长留调优阶段 。 下面以《我功夫特牛》为例 , 简单介绍下当时的研发历程 。
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1. 立项阶段 。 2019年上半年我们关注到一些加入Roguelike元素的休闲动作游戏不仅玩法乐趣很足 , 而且变现能力很强 。 我们就跟PeakX Games沟通 , 建议他们也做一个加入Roguelike元素的休闲动作游戏 。
2. 吸量测试阶段 。 讨论完之后 , PeakX Games没有着急研发版本 , 先做了个30秒视频给我们 , 我们拿到抖音上测试 , 发现用户很感兴趣 , 于是判断这类玩法很有潜力 , 确定版本开发 。
3. 次留版本阶段 。 PeakX Games在这一阶段只聚焦于把核心玩法做出来 。 研发第一个版本只用了三周 , 内容量只有2-3天 , 但我们仍然把它上架了App Store 。 接入SDK买量测试后 , 我们发现次留接近70% 。
这个过程中我们收到了很多玩家反馈 , 如下图所示 , 前面两个是好评 , 他们觉得很好玩;下面两个是差评 , 原因是内容太少 。 结合评论 , 用户对游戏内容很感兴趣 , 于是我们放心推进后续的版本研发 。
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4. 长留版本研发阶段 。 经过了多轮版本测试 , 我们发现14留达到15%以上的时候 , 确定游戏可以上线了 。 其实在这个阶段 , 游戏内容还不算完全做完 , 在发行上线后还是会不断迭代、持续公布新内容 , 基本上保持了每周迭代一个版本的频次 , 从而保证更长线的留存 。
接下来 , 我详细介绍一下我们对敏捷开发各个阶段的理解 , 以及Ohayoo能带来怎样的支持 。
立项阶段
这一阶段要想清楚核心玩法 , 以及游戏的整体规划 , 最重要的是明确目标受众、画风、题材等 , 做一个完整的立项策划案 。
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玩法:开发者经常会问我们 , 休闲游戏哪些玩法品类的成功率更高 。 在我看来 , 休闲游戏没有很高的品类门槛 , 建议根据团队的积累、优势 , 结合玩法创新 , 这样成功率会高一点 。
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