在二代中 , 当两个角色之间的好感度达到6 , 就必定会刷出一种正面关系 。 例如尊敬、爱慕、鼓舞……这些关系会让他们在战斗中紧密配合、互相打气 。 由于涉及双人 , 二代中出现了更多的正面效果 , 例如一人攻击时 , 另一人会同时出手 , 抑或是一人受击时 , 另一人挺身保护 。
【roguelike|这款Roguelike神作我等了五年,它用两个回合又把我逼疯了】“我们必须做得更好!”
与一代相比 , 美德出了副本或压力极大时就会消失 , 如同昙花一现般短暂而美好;但二人关系可以被维持很久 , 并且如果安排得当 , 你可以让队伍中所有队员之间两两友好 , 战斗中的正面效果就会层出不穷 。
但这个设计又面临着两个有关平衡的重要问题:其一 , 在随机生成的地图和事件中 , 玩家要怎么保证自己能稳定队员之间的关系?制作组给出的解法 , 是为每个角色设置固定规则——比如有的人好大喜功 , 你就不能让其他角色抢他的人头 。
目前被总结出的部分规则 , 源自网络
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这种规则总结下来 , 与每个角色的性格特征都有关系 。 这也显现出了制作组的野心——他们想围绕角色来设定玩法 , 并且通过长线的游戏进程 , 来将这些规则于无形中传递给玩家 。
其二 , 最优解的问题——如果某个玩家将这些规则烂熟于心 , 是不是就能每次都完美通关了?并不是 。 一方面 , 随机性是打破完美关系的火种 , 在概率的作用下 , 你不能全程保证某个角色不崩溃 。 当一个人开始崩溃 , 连锁反应就会发生——你苦心培养的关系会瞬间瓦解 , 情人也可能反目成仇 , 是真正的“爱恨就在一瞬间” 。
另一方面 , 在这个基础上 , 你也不能保证在维护一对关系的同时 , 不破坏另一对的关系……于是事情又变得有趣起来——“相爱总是简单 , 相处太难”——怎么在每次抉择时尽量照顾到所有人的感受 , 也是你不得不思考的事 。
03
我还是没法讨厌《暗黑地牢2》
尽管在我体验的这几天里 , 我也时常被折磨到焦头烂额 , 但因为体会到了这些设计的妙处 , 我已经完全没办法讨厌《暗黑地牢2》了 。
不仅没法讨厌 , 从私心来讲 , 我还是觉得制作组太牛逼了——在保留前作独特系统和熟悉感的前提下 , 他们又推陈出新、做出了新的系统 , 并且还与游戏设定严丝合缝……对游戏设计者来说 , 这已经是超酷的一件事了 。 而在EA阶段 , 平衡性问题显然不值得成为它被诟病的理由 。
如果从两代《暗黑地牢》本身来看 , 你还感受不到这种改变的艰难之处 , 那么就让我们从游戏玩法的角度来看:一代的玩法注重长线养成 , 你需要考虑所有角色的道具分配、技能升级、资源配给……并且在地牢中做出细微操作 , 看起来它更像RPG , Roguelike的味道则少了一些;
而到了《暗黑地牢2》 , 游戏中做了大量的简化 , 将所有重心放在决策上——马车的前进路线、触发事件时的主事人、公用技能点的分配……这一作大刀阔斧地减少了RPG养成的元素 , 让它看起来更像一个Roguelike作品 。 许多人看到地图就想起《杀戮尖塔》 , 但实际上 , 核心系统的协同让《暗黑地牢2》和《杀戮尖塔》有了本质上的区别体验 。
他们将所有RPG元素都“改编”为了Roguelike元素 , 比如角色、技能点在每个大局后都会刷新 , 你的每辆马车都只能一条道走到黑 。 许多玩家都已经指出 , 这样一局的漫长节奏与以往的Roguelike作品大相庭径 , 制作组似乎还没有把这一点把握好 。
不过 , 《暗黑地牢2》显然已经表露出了更大的野心 。 举个例子:在一代时 , 制作组就是从故事入手设计角色的 , 但那时只以漫画外传呈现 , 在游戏中几乎感受不到 。
而到了二代 , 他们开始把角色故事设计为独特的「往事回响」关卡分散在过程中 , 并且将其作为长线收集的一部分——揭开故事的同时 , 对应角色会解锁一个新技能 。 这说明他们又在用一种新的方式探索叙事 , 并且这种手段还有很大的潜力 。
比如在强盗的故事中 , 他要趁暴动击败狱卒越狱
另外 , 不管制作组是有意还是无意 , 他们对游戏本身的视角转换也让我觉得相当难得 。
在一代中 , 许多玩家都逐渐意识到一个真相:在令人绝望的深渊面前 , 你只能不断用新的角色来填补队伍空白 , 然后用一具又一具的尸体试图将深渊填满 , 不管某个角色曾如何让你动容……作为雇佣打手的冷血领主 , 你会逐渐对这个过程感到麻木 。
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