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玩法不是束缚体验的存在 。
文/灰信鸽
《漫野奇谭》可能是今年年度最佳的游戏里 , 最被低估的那款——特别是它突破Roguelike体验的设计能力 。
今年7月上线的《漫野奇谭》已经拿到盆满钵满的好评 。 这款Roguelike战棋游戏拿了IGN的9分好评 , 获得了Steam上8000+评论95%的好评率 , 还得到了今年金摇杆「终极年度游戏」「最佳叙事」「年度PC」「最佳独立游戏」等四个奖项提名 。
玩家也不吝赞美之词 。 大家称赞它出色的叙事玩法 , 被它颇具创意的Roguelike战斗设计吸引 , 更有玩家因为它创新的游戏体验 , 要把它归到全新的「故事模拟器(story generator)」游戏品类当中 。
Steam用户评价
但细品这些评价就发现《漫野奇谭》的奇异之处 。 这款游戏的底子是Roguelike , 按理来说战斗和搭配才是核心 , 可游戏令人深刻的却是它颇具史诗感的叙事 。
在葡萄君体验后才发现 , 这也是它真正厉害 , 同时也被忽视的设计点:
《漫野奇谭》不是在Roguelike的规则下把玩法、包装做得多么极致 , 而是跳脱出来 , 转过头利用Rogue的随机性 , 把看似最不重要的叙事做成了抓人眼球的游戏体验 。
游戏画面
01
叙事怎么就成了Roguelike的核心体验
《漫野奇谭》贯穿玩家体验的核心是:让玩家自己谱写一段冒险故事 。
这个核心 , 其实和游戏里Roguelike的玩法有些背道而驰 。
因为Roguelike是最不容易讲故事的品类之一 。 它重战斗 , 轻剧情 , 即便有一些主线或随机事件 , 大多也只起到为战斗玩法锦上添花的效果 。 比如去年Roguelike代表作《Hades》的剧情 , 它提供代入感是一方面 , 但主要也是给到玩家确切的战斗理由 。
但在翻阅的相关信息时 , 我找到了游戏主创之一Nate Austin的演讲 , 他对《漫野奇谭》的设计理念做出了更精细的描述:
「这款游戏始终围绕一个目标 , 要给玩家搭建一个巨大的表达空间 , 让他们创造自己所喜欢的角色、团队、人际关系 , 同时还会被此所打动 。 」
Nate Austin演讲PPT
简单来说 , 《漫野奇谭》的立项目标是一款类似于《龙与地下城》的策略RPG 。
特别之处在于 , 《漫野奇谭》不走传统CRPG的既定故事线 , 不要所有玩家经历一模一样的故事 , 它想让电脑成为会即兴发挥的主持人 , 让每个来到这个世界的玩家都会有独属于自己的冒险故事 。 而能实现这一目标的方式 , 正是Roguelike的随机性 。
抵御敌军侵袭
随机出现的故事 , 让每一局的角色冒险变得千差万别 。
在游戏过程中 , 角色可能会在旅途上无意间发现传说中的圣剑、遇到多年前的故人;遭遇到的敌人伏击可能是精心设计的陷阱 , 也可能是无意间撞见的传说巨人 。 各种随机事件 , 结合玩家面对事件做出的选择 , 自然便成了独一无二的一段故事 。
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