这条时间线下 , 主线和随机事件的交织 , 便构成一段具有史诗感的人物弧光 。
与敌人决战
三条规则之下 , 《漫野奇谭》的Roguelike式叙事已经变得足够清晰:
戏剧库的内容分支让玩家做出自己的抉择 , 同时 , 它还会用标签保证内容贴合人物 , 用完整独立的随机剧情保证人物的生动饱满 , 再用分阶段的主线节点来串联起角色传奇的一生 。
最终 , 游戏便基本完成了让玩家自己谱写一段冒险故事的核心诉求 。
02
独一无二的角色成长
那么这款游戏的重点就是叙事吗?我觉得也不是 。
因为与其说《漫野奇谭》是在做叙事 , 不如说它是在做构成故事的角色 。
从戏剧库三条规则就不难看出 , 游戏对冒险故事的解读还有更深的一层:「独一无二的角色成长」——游戏采用强调每把对局都与众不同的SRPG+Roguelike , 也是在借助独特的数值、战术成长来服务于此 。
玩法中最能体现这一理念的 , 是创新的「巫师」职业设计 。
巫师要攻击敌人 , 不是直接释放火球这样的法术 , 而是得先与场景里的各类物品做念合 , 然后再凭借物品特性来释放咒语 , 比如篝火能施展火焰攻击、植物与金属可以捆住敌人、岩石能弹射出飞石......换句话说 , 场景中物品随机生成的位置与种类 , 直接关系到巫师的作战方式 。
念合的技能介绍
这套职业设计其实暗含了游戏核心 。 首先 , 它利用了随机生成的场景物品 , 进一步放大了每场游戏的随机性 , 使得战斗不沦为定式 , 变得更加有趣 。
其次 , 巫师的攻击思路其实是在找问题的更多解法 , 而不是单纯的战斗数值强大 。 在游戏里 , 角色升级时随机获取的各类技能也有类似的倾向 。 例如 , 战士获取的风行可以移动到棋局上的任意位置;猎人的捕兽夹可以阻挡敌人进攻后方的脚步 。
猎人能力说明
这种成长是横向的策略拓展 , 让角色有更多的作战方法来应对敌人 , 让他们变成了「足智多谋」的老练英雄——反观传统Roguelike叠加式的能力成长 , 累加战斗爽感 , 二者就形成了鲜明的差异 。
所以 , 玩法与叙事结合后 , 使得《漫野奇谭》独一无二的角色成长 , 更接近于塑造一个独特的角色经历 。
这个思路在游戏的其他体系中也有所体现 。
它可以是很宏观、紧迫的塑造方式 。 例如世界探索的框架下 , 时间是最大的敌人 。 因为随着时间的推进 , 敌人会变得愈发强大 , 会有新的敌人出现 , 而且定期就会有敌人大军随机从某个方向进攻英雄们的故乡 。 角色们需要忙碌起来 , 开拓荒野 , 推进故事线 , 遭遇更多的事件与战斗 。
进犯倒计时
它也可以是很微妙、细腻的过程 。 角色之间存在着各类关系 , 可能是恋人、朋友 , 也有可能是亲子、仇人 。 人物关系会左右战斗数值的提升 , 也会影响到他们的剧情内容 。 例如在一段逃脱战后 , 正常角色逃脱出来会长舒一口气 , 但如果两个角色是对母女 , 母亲会说一些担心女儿安全的话 , 而女儿会告诉母亲自己已经长大 , 不必太过担心 。
母女对话
在各种设计的影响下 , 玩家的游戏思路也发生转变 。
因为不追求数值的强大 , 没有万能的最优解 , 玩家从最初追求战斗的胜利 , 开始寻求人物的合理性 。 比如战士莽夫的女儿会成为更加激进的战士 , 她会选择突进敌人后方的攻击策略;体贴的谐星一定会选择帮助任何遭遇困难的朋友 , 嘴里说着浑话地上前助阵 。
体贴的谐星
《漫野奇谭》的绝妙之处也在于此 。 它不仅仅是做了一套别处少见的Roguelike自动叙事的体系 , 创新了巫师职业玩法 。 这样的设计中 , 同时包含的 , 是将叙事、玩法、玩家共同引导到角色塑造上的技巧 。
最终 , 三者共同谱写出一段传说故事:一个拿起草叉的农夫一步步成长为老练、复杂的英雄 , 甚至将坚韧的精神 , 延续至其后代 。
03 一款游戏想给玩家呈现什么体验?
《漫野奇谭》刷新了我对Roguelike的认知 , 更刷新我对品类和体验之间的看法 。
按传统认知 , 玩法决定了游戏的主轴在什么地方 。 Roguelike的核心是战斗的叠加组合 , 无论如何包装 , 玩家的关注点始终都会集中在战斗上 。
例如我们此前报道的《暗黑地牢》 , 它想为玩家营造绝望的情绪体验 , 游戏让美术、玩法都在服务这个情绪 , 但玩家的核心体验始终脱离不了战斗 。
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