触乐|《刺客信条:英灵殿》初体验:从RPG化回潮,更强的世界探索感( 三 )


总而言之 , 在让玩家更便捷地进行游戏上面 , 《刺客信条:英灵殿》比它的两部前作做得好 。 唯一的问题是 , 寻路仍然非常糟糕 , 陆地上骑马常常南辕北辙 , 走海路时长船也可能卡在岸边无法动弹——不知两年来这方面究竟做了什么 。
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同步之后 , 大量的探索元素出现在地平线上
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贴图精度比前两作有很大提升 , 基本上达到了PS4主机上的最佳画质
新作的某些变化是带有鲜明“个人喜好”的 。 读取画面风格的回归、支线任务中对话的呈现方式、解谜时以幻影还原事发情景等 , 包括击杀Boss时废话连篇但又能渲染气氛的剧情演出 , 这些设计明显是育碧蒙特利尔的风格 , 而不是育碧魁北克的 。 所以 , 简单来说 , 游戏里的很多细节更像是回归到了《刺客信条:起源》 , 而不是更贴近《刺客信条:奥德赛》 。
还有一些变化就非常有趣了 。 我们知道 , 从《刺客信条:起源》开始 , “刺客信条”系列迎来了一次事实上的重启 , 开发者们保留了一些系列特色 , 也丢弃了一些 , 有意思的是 , 在《刺客信条:英灵殿》当中会看到相当多的细节在向旧系列——从《刺客信条2》到《刺客信条:枭雄》——汲取养分 。
可以举出很多例子 , 比如收集飞散的纸 , 让我回到了《刺客信条3》的梦魇中;劫掠!这当然是《刺客信条:黑旗》里我常做的事;解锁和升级自己的家 , 这在早期几代里很常见……然后 , 还有混入人群、稻草堆击杀的回归 , 我已经忘了它们分别是哪一代取消的 , 反正真的是好久没见到了 。
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海上跟陆地上都可以劫掠 , 维京人就是干这个的
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混入人群 , 老玩家会很熟悉
解锁和升级家园是游戏发售前被重点提到的玩法 , 其中有一些系列前作的影子 , 也有所发展 。 简单来说 , 抵达英格兰之后 , 我们在游戏里有了一个大本营 , 里面规划有各种设施 , 从兵营、马厩、烘焙坊 , 到贸易站、酿酒厂、猎人小屋 , 还有无形者据点 , 甚至博物馆 , 什么都有 , 只不过刚开始一穷二白 , 需要玩家亲手建立和升级这些设施 。
比方说 , 埃沃尔从北地带来了铁匠古纳 , 但这只是人来了 , 你必须给他修好了铁匠铺 , 他才能开始打铁 , 为玩家提升装备 。 还有一些设施建立后提供生命值等增益效果或提供奖励 , 也有的设施建立后会开启新的任务线 , 有的任务还需要去新地图完成……
总之 , 这个家园里可以玩到的东西还是挺多的 。
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猎杀上古维序者的任务需要无形者据点开放后才能进行
可以说是有些意外 , 在上述细节调整的累积之下 , 《刺客信条:英灵殿》相比系列前作的变化还是很多的 , 至少比我想象中要多 。 而且这种变化并不是线性的 , 它不只是针对《刺客信条:奥德赛》的变化、改进 , 也不仅是回到《刺客信条:起源》的舒适圈里 , 而是在有一定创新的同时融入了许多系列前作的东西(某些元素的来源还很久远) , 成了一个新旧结合的集大成者 。
从RPG化回潮 , 新作为此做了些什么
现在的问题是 , 这种新和旧的结合效果好吗?或者说 , 游戏设计者们为什么要这么做?探讨这个问题 , 可能必须联系到这几年育碧游戏总体上在RPG化的趋势 。