|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”( 四 )
如果玩家知道自己战斗的环境很真实 , 也会加强玩家的行为的动机 。
小结:
玩家有了对于下一段冒险的“期待” , 玩法设计、地图(关卡)设计 , 就应该来“回应”这种期待 。
“剧情——战斗——下一段剧情……”的循环 , 最大的问题在于 , 会让人觉得这种“战斗”和“剧情”是可以分开设计的 , 战斗负责爽 , 剧情负责装 , 但这种想法是不对的 。
说到底 , 游戏是一种综合艺术 。
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3. 过渡期—隐藏要素和支线任务
“提供动机——达成预期目标—提供下一个动机……”的循环我想应该还算合理 , 但是玩家再完成一个目标后 , 也需要稍微调整下节奏 , 否则会有些疲惫 。
在一个循环完成后的过渡期 , 让玩家到处走走 , 让游戏节奏再次回到一开始比较悠闲的阶段 。
在我来看最好的办法就是隐藏要素和支线任务 。
- 隐藏要素
隐藏要素应该是非强制的 , 额外的小收益 。
比如高级药水 , 数量可观的货币 , 收集要素 , 或者攻击力虽然很强 , 但用几次就会消失的武器 。
另外还可以是一些完全没有用处 , 炫耀性的 , 比如好看但不实用的衣服 , 称号之内 。
很多游戏的影藏要素都是地图上的宝箱 , 或者发着光的小点 , 你走上去按键会获得一个道具 。 这个设计本身没有任何问题 , 但前提是 , 你设计的地图足以承载这些内容 。
比如有一些隐秘的小道 , 你走进去可以看到一个宝箱 。
又比如游戏里有跳和攀爬 , 此时你恰好看到楼顶上有个宝箱 , 于是你爬上去获得了 。
但有些游戏地图设计上没有提供这样的空间 , 就一个四方形的地图里加一个宝箱立在那里 。 这样的设计变相成了一种“强制操作” , 谈不上“隐藏要素” 。
当然也并不是“找宝箱”只有这一种手段 。
《勇者斗恶龙11S》里可以通过不断和两个兄弟商人NPC来回杀价的方式买到价格使原本1/10的猫咪服的设计 , 非有意思 。
举个例子 , 还以黑社会大哥收钱为例 。
假设玩家和NPC对话的时候 , NPC说“我、我可从来没有把钱塞到前面的大树下面!!!” , 这样玩家来到大树下就可以捡到钱 , 此时玩家会有一种“还和我耍小聪明 , 什么都瞒不过大爷我!” , 从而进一步加深了“我是社会人”的体验 。
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另外 , 《女神异闻录》的城市探索做的就很好 , 没有在岔放一堆宝箱 , 而是用不同时期 , NPC会卖不同的东西这样的设计 , 生活感非常强 。
- 支线任务
对于不同类型的游戏来说 , 支线任务存在的意义不同 。
比如《秋叶原之旅》中 , 支线任务属于对于“刷怪”的补充 。 玩家通过完成支线任务获得游戏币的奖励 , 而不单纯的依靠刷怪 。
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这种设计的前提是《秋叶原之旅》是一款在固定场景里不断战斗的游戏 , 玩家天然需要在一个场景里待很久 , 同样可以用这种方式的是MMORPG 。
不过对于线性JRPG , 支线任务首先就要搞清楚他的定位 , 在我来看大概分为以下几种:
- 游戏功能引导
让玩家去实际使用某些游戏功能 , 比如有个NPC拜托玩家把自己私房钱藏到银行里 , 以此告知玩家银行的作用 。
- 对于隐藏要素的记录
原本作为隐藏要素提供的信息 , 以任务的形式直接告诉玩家 , 让玩家不至于因为信息太多而忘掉 。
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