|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”


文/卡卡
|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”
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文/卡卡 游戏设计师 , 代表作《侠隐行录》、《Change》
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前言
(本篇可以和桝田省治的JRPG战斗数值设计入门 一起看 , 希望可以帮助到正在做 , 或者打算做JRPG的小伙伴们)
这篇文章的契机 , 要从国庆期间的一场饭局说起 。
在餐桌上 , 我和另外一个做独立游戏的小伙伴 , 聊对方刚刚发售的游戏 。
我认为他的游戏作为JRPG , 代入感太弱了 。
但小伙伴认为:“美式RPG才强调扮演 , 玩家玩JRPG本来就是看故事的 , 所以故事写得好最重要 。 玩家的体验就是看一段剧情 , 再经历一些战斗 , 如此反复 , 直到大结局 。 ”
话题到这里 , 我是有些迟疑的 , 因为在我来看只要是RPG核心肯定是“扮演角色” , 和到底是美式RPG还是JRPG没关系 。
但他总结的这套“剧情——战斗——剧情——战斗”的JRPG的循环 , 的确听起来非常有道理 , 我一时半会儿不知道怎么反驳 。
乘着国庆假期刚结束的这股“不想干活儿”的懈怠感还没过去 , 我摸鱼整理一下自己的思路 , 找到了一个我认为更加准确的循环 , 并整理成了文章 。
购买RPG时的选择标准
在我和小伙伴的对话里 , 提到了“美式RPG”和“JRPG”的区别 , 这种万年难题 。
在这个视频里 , 通过梳理历史阐述了美式RPG和日式RPG的区别 , 非常棒 , 推荐观看!(地址:https://www.bilibili.com/video/BV1AD4y1D7E6?from=search&seid=17347362271993162040)
在我来看 , 如果想要这个结论可以指导开发 , 一定要找到一些决定性的因素 。
于是我换个了角度——“如果你买一款美式RPG(或者日式) , 你比较看重什么?” 。
我自己很少玩美式RPG , 亏公司里有个美式RPG的玩家 , 向他请教了许多东西 。
在他来看 , 他非常在乎“是哪家公司做的” 。 (他的这个答案还蛮让我意外的)
原因在于 , 一个好的公司或者制作组 , 能将游戏世界打造的非常生动 , 可以扮演的角色的类型也会更多 。
总结来说“我可以更有深度的扮演一个 , 我想扮演的角色” 。
但如果要问一个JRPG爱好者 , 会得到许多非常具体的答案 , 比如“人设”、“世界观设定”、“美术风格”等等 。
不过这些内容看似杂乱 , 但如果和美式RPG对比着总结 , 也有一个清晰的结论——“这个角色是我想扮演的” 。
美式RPG给了玩家扮演不同角色的选择 , 并且在游戏中有所体现 , 而日式RPG是只让你扮演一种类型的角色 , 努力把这一个体验做到可信 。
也就是说 , 美式RPG和JRPG的区别根本不在于一个重扮演 , 一个重剧情 。 两者的核心都是扮演 。 美式RPG是在“扮演自己” , 而日式RPG是在“扮演TA” 。
我所理解的JPRG结构
既然我是在“扮演TA” , 我自然会去关注“人设”、“世界观设定”、“美术风格”之类的信息 , 确保这个TA是我有意愿去扮演的 。
也就是说 , JPRG最重要的是“塑造一个玩家可信的主角” 。
如果这个主角本身的设计无法让人信服 , “剧情优秀”就没有意义了(不如写成小说) 。
在我来看 , “剧情——战斗——下一段剧情……”的循环 , 应该是“提供动机——达成预期目标——过渡期——提供下一个动机……” 。
下面我开始逐个解释一下 。

  1. 提供动机

如果玩过《勇者斗恶龙1》的朋友 , 应该知道 , 那时候的勇者斗恶龙是没有剧情的 , 当然这和当年的技术和硬件限制 , 以及开发经验有关 。
不过《勇者斗恶龙1》依旧非常有趣 , 游戏不段给玩家提供下一个目标的线索 , 玩家带着一份“解密”的心态 , 逐步达到目标 。