博德之门3|全新的冒险旅程——《博德之门3》 EA版本通关体验( 三 )
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在战斗的处理上《博德之门3》很不《神界:原罪2》 , 我不是很能理解说本作是原罪3的玩家 , 体验过后我觉得《博德之门3》除了UI和操作大部分设计与《神界:原罪2》都完全不同 。 《博德之门3》整个游戏是建立在简化后的DND5E规则上 , 《神界原罪2》那套规则和DND基本不沾边 。 放弃自己那套战术回合制来选择DND5E并不是完美的选择 , 但战斗使用DND5E规则是威世智要求的拉瑞安现在做的也差强人意 。 原来的AP分配行动变成了动作、附赠动作、行动距离三者分开 , 玩家一回合根据天赋能行动固定距离 , 每回合能做出一次动作和附赠动作 。 法师因为法术位的限制不能随意的释放法术 , 一次长休后才能恢复法术位 。 相比《博德之门》的法术位《博德之门3》的法术位更自由一点 , 四级法师可以预先记忆八种法术 , 而且战斗外的法术更换不消耗法术位 。
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5E这套动作系统让游戏的节奏变得更慢了 , 如果不使用动作如潮玩家一回合只能攻击一次 , 《神界:原罪2》中玻璃大炮天赋能让玩家一回合攻击三次 , 普通情况下一回合能攻击两次 。 原罪2中主角团还能较早的学会清场技能(比如火球术)和神技传送术 。 《博德之门3》EA阶段把玩家的等级限制为四级(我也不知道为什么要限制等级 , 我溢出了无数经验值 , 可能是因为后续的等级奖励还没实装) , 该等级下法师没有死云术那种强力群攻法术 , 剩下的群体法术伤害不算太高 , 群战的节奏变得十分缓慢 , 但这套系统对近战有极大的加强 , 以前你要分出AP去进行移动(其实有冲刺技能可以代替)现在你只需要跳跃突击然后走到对方脸上 。
进入实战后玩家感到熟悉的要素是周围的各种环境 , 拉瑞安把原罪系列的环境战斗继承到了《博德之门3》中 , 这是他们对DND规则的一个小改动 , 利用环境元素战斗是备受玩家欢迎的设定 , EA版本中比较困难的一次战斗是低语底地里的蜘蛛女王战 , 硬打的话这次战斗会特别艰难 , 正确的打法是把蜘蛛女王脚下的蛛网破坏 , 一次掉落有40加的伤害来两次差不多就结束了 , 玩家也可以选择在怪物身边放上一圈炸药桶快速结束战斗 , 有的玩家可能吐槽这样会很没意思 , 但其实你可以选择正常玩法 , 不利用任何环境或者提前布置 , 这是玩家自己的权力 。
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骰子和附赠动作的引入让游戏的战斗发生了翻天覆地的变化 , 四个附赠动作的引入和优劣势的判定让游戏的战斗更为依赖地形 , 你可以跳上高台然后把靠近你的敌人都给推下去 , 每回合一次的跳跃让角色的机动性极高 , 相当于每回合都有一次弱化版金蝉脱壳作为位移手段 。 为了配合附赠动作《博德之门3》的战斗引入了Z轴 , 原罪2不存在掉落伤害这一观念 , DND5E规则配合拉瑞安独特的创造力赋予了游戏更多样的玩法 , swen在演示中就给玩家展示过如何利用箱子制造优势地形 。 几个附赠动作让游戏战斗变得更具策略性 , 主要体现在优势位置的选取 , 最基础的就是站在高地 。
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而骰子为游戏的战斗附加了不确定性 , 《神界:原罪2》的近战命中率固定百分之95(D20取1)法术都是百分之百命中 , 《博德之门3》的法术和近战攻击都有命中率 , 命中率的换算应该是根据AC来算出基础命中率再计算优劣势 , 因为法术都有命中率(固定百分之百命中率的魔法飞弹除外 , 你大哥还是你大哥)《博德之门3》的战斗有极高的不确定性 , 这是你在原罪2中感觉不到的东西 。 虽然这个不确定性基本都是负面事件 , 许多关键的战斗哪怕miss一次都有严重后果 。 玩家需要为自己制造优势地形同时让对方处于劣势地形 , 以提高自己的命中率 , 骰子系统和附赠动作系统和拉瑞安的地形结合的十分紧密 。
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