博德之门3|全新的冒险旅程——《博德之门3》 EA版本通关体验
文丨qian_gu@bigfun社区
从拉瑞安宣布开发《博德之门3》后已经过去一年多的时间 , 在经历一次跳票行为后玩家终于能在10月7日玩到这款游戏 , 我入手后爆肝两天终于完成了EA版本第一章的全面探索 , 这二十多小时的游戏历程非常愉快 , 我现在甚至想再来一轮新的冒险 。 如果有游戏在EA版本就能给你数十小时的史诗级冒险 , 那必然是《博德之门3》。
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先谈谈所有人最最关心的优化和BUG问题 , 我个人的配置是GTX1660和128G内存 , 系统默认给我开的是极高配置 , 游玩时基本保持60帧左右 , 这个优化已经相当不错 。 可惜的是在运行一段时间后或者进入某些场景游戏会变得很卡 , 需要重新开启游戏才能恢复正常 。 许多玩家反映有黑屏和进不去游戏的问题 , 然而我都没有遇到 。 25小时左右的流程里我遇到了五次左右的报错闪退 , 这个闪退频率EA阶段我个人还能接受 , 希望正式版拉瑞安能够解决闪退问题 , 各位一定要记得多存档 。
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即死BUG我只在幽暗地域遇到一个 , 眼魔下面有个藤蔓爬上去会自动摔死 , 但可以用跳跃动作规避 。 我个人完全没有遇到让流程进行不下去的恶性BUG , 战斗有个拉瑞安的祖传BUG , AI小怪有几率卡住回合不动导致玩家需要等待很久做出行动 , 原罪2就出现这个问题到了《博德之门3》拉瑞安还是没能将其解决 , 这个BUG不是百分之百出现但只要出现玩家的游戏体验就会变得很差 。 看来我是幸运玩家现阶段《博德之门3》所有的差评几乎都来源于游戏流程中的BUG 。
首先是现阶段的剧情体验 , 如果你是古典CRPG比如博得一二的忠实粉丝 , 你可能不太喜欢《博德之门3》这种更符合现代RPG的叙事手段 , 《博德之门3》给每个对话都加入了一个站桩演出场景 , 我之前玩过的所有CRPG无论是博德之门系列还是永恒之柱系列都没有站桩演出的对话场景 。 选用现代的即时演出来展现剧情可以说是一种进步 , 拉瑞安在开发秘史四种向玩家展示了动作捕捉的一部分制作流程 , 即时演出配合鲜活的人物面部表情 , 拉瑞安给玩家带来的前所未有的视觉享受 。
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剧本方面一直不是拉瑞安的长项 , 不过《博德之门3》的初始剧情要比《神界:原罪2》精彩无数倍 。 《神界:原罪2》的初始剧情是一堆人在一个船上然后海难 , 甚至没人知道自己应该干什么 。 《博德之门3》的初始剧情就单刀直入 , 这次不是海难变成空难了但还是坠落在海滩 。 拉瑞安放弃了原本的慢热叙事有意的将剧情节奏在初期就加快 , 这次主角团面对的是蜕变的危机 , 游戏的主线就是解决自身的蜕变危机 。 在事件的安排上几个大事件取代了《神界:原罪2》那种细碎的小事件集合 , 欢乐堡时期能称得上大事件的只有出堡的最后一场战斗 , 你需要先救出加雷斯然后要经历其他几个任务最终才能决战 。
《博德之门3》反其道而行之制作组放置了很多大型冲突事件 , 而一些细碎的小任务显得没那么有存在感 。 光是第一章就有数个令人印象深刻的战斗 , 第一个是地精营地和德鲁伊林地的任务 , 这个系列任务横跨两个大场景 。 第二是进入幽暗地域后灰矮人和蘑菇人的冲突 , 第三是与鬼婆在温室的战斗 , 这些战斗不再是一个个突发的遭遇战而是有了庞大剧情的支撑 , 配合优秀的即时演出 , 玩家会有很强的参与感仿佛身临其境 。
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玩家的参与感变强即时演出功不可没 , 更关键的一点是拉瑞安补足了他们在原罪2中没有做到的东西 。 在开发秘史一中拉瑞安提出玩家的选项能真实的影响整个世界 , 原罪2这方面做得可谓是烂透了 , 大部分事件的选项都无法影响后续的流程 , 原罪2几乎没有什么横跨章节的大事件 , 只有一个加雷斯的复仇需要在死神海滩进行劝服 。 《博德之门3》在选择上面做得非常好 , 如果德鲁伊林地你没能救下小女孩之后会衍生出不同的事件 , 小女孩的父母会选择复仇 , 如果你把小女孩给救下了就皆大欢喜 。 在提夫林和地精的斗争中你可以选择站队 , 面对扎瑞尔派来的圣武士你可以选择相信哪一方 , 你还可以救活梅丽娜的丈夫然后放任她去博德之门 。 《博德之门3》有了更多的选择空间 , 玩家的选择能真正的左右后续的任务(尚不清楚是否会有深远的影响) , 部分任务甚至会一直影响到玩家进入博德之门 , 我觉得这是拉瑞安在叙事方面的伟大进步 , 玩家能够影响整个世界 。
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