世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了( 四 )


同时 , 游戏也成为了各种捕捉技术的试验田 。
除了让已故的演员重生于荧屏之外 , 电影很少需要让CG人物还原演员的面部特征 。 但在游戏业则是迫切的需求 。 使用现实中的明星面部可以为游戏带来强大的宣传效应 。 2014年 , 《使命召唤:高级战争》就采用了当红明星凯文史派西的肖像 , 但失败的面部还原 , 让这位演员成为了没有灵魂的皮囊 , 所幸凯文不久后名誉扫地 , 让人也渐渐淡忘了这次失败 。
相形之下 , 小岛秀夫以及他的工作室所使用的一套面部扫描系统则更加优秀 。 这套系统让任何人在近百组镜头的包围下 , 只要简短的拍摄 , 就可以生成出具有高度细节的模型 , 稍作调整就可以使用在游戏里 。 在他2019年的作品《死亡搁浅》里 , 小岛秀夫动用人脉 , 邀请了几十位名人与演员参与游戏中 , 让他的作品看起来宛如一部商业电影 。
世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了
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脱口秀明星柯南在小岛工作室作面部扫描
而在另一个角度 , 动捕则被用在了游戏的交互层面 。 2010年 , 微软发布了一款XBOX的外设控制器Kinect 。 它基本上是一只摄像头 , 但在扫描眼前的玩家后 , 可以对其肢体关节进行识别 , 让玩家用身体来实时操控游戏中的角色 。 本质上 , 玩家做的事情与动作捕捉无异 , 只是可以直接在游戏中与场景进行交互 。
世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了
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或许你认为kinect已经失败 , 但它在办公与教育领域又一次启程了
Kinect的概念很超前 , 也意图与它的前辈一样 , 在医疗 , 培训等领域发挥余热 。 但或许是太过超前 , Kinect有严重的技术缺陷 , 捕捉精度远远没有达到实用层面 , 延迟也十分严重 。 即使在开头几个月内取得了爆炸性的销量 , 但微软很快就绝口不提后续的收益 。 不过这项技术在教育领域依然很有潜力 , 促使微软在去年还更新了它的最新版本 。
可以预见 , 由于游戏业永远是从虚拟中追求真实的产业 。 在今后对于动作捕捉技术的影响将会超越电影 。 而这种虚实交界的艺术 , 也成为了其它领域最愿意合作的对象 。
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