世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了( 三 )


1999年 , 《星球大战前传1:魅影危机》上映 , 这部电影成为了好莱坞走向CG制作的一个标志 。 演员几乎全程都在绿幕中完成拍摄 , 宏大的异星都市 , 壮丽的宇宙战争 , 都是纯粹用电脑CG生成 。 而在主要角色中 , 就包含着一个完全使用CG图像与实时动捕的虚拟角色——冈根人加加宾克斯 。
世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了
本文插图
加加·宾克斯的一个场景
虽然对于许多星战迷来说 , 加加宾克斯并不讨人喜欢 。 他有着吵闹的公鸭嗓 , 幼稚夸张的表演 , 喜提2000年度的金酸梅奖 。 但他受到的批判并非出于技术缺陷 , 恰恰相反 , 正是由于加加完美还原了让人厌烦的个性 , 才会如此失败 。
既然已经可以用CG制作出真实的类人生物 , 何不将演员也从电影中去除 , 完全使用CG来取代真人?2001年 , 带着这种概念的大片《最终幻想:灵魂深处》上映 。 这部电影所有角色都是CG描绘的 , 所以整部电影只有动捕人员 。 但比起滑稽的加加宾克斯 , 要让观众接受CG角色是人类还是有些遥远 。 人物的动作时不时有一种造作的僵硬感 , 看不到其中的表演细节 。 电影本身剧本也平淡无味 , 史克威尔的技术野心在巨额的亏损中落幕 。
而真正要让观众被动捕角色所吸引 , 还得等到《指环王》系列三部曲中的咕噜出现 。 咕噜是《指环王》中贯穿始终的角色 , 他被至尊魔戒所吸引 , 并陪伴着它过了五百年的时间 , 其外貌和人格也被扭曲 , 成为了邪恶狡诈 , 又青面突眼的怪物 。 安迪·瑟克斯成为了他的配音和动捕演员 , 赋予了咕噜生命力 。
世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了
本文插图
咕噜的生动表情
世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了
本文插图
安迪瑟克斯在《猩球崛起》 , 坐稳好莱坞第一动捕演员
要说咕噜为什么效果如此出色 , 除了安迪高超的演技之外 。 角色本身夸张又歇斯底里的特性也掩盖了当时技术的缺陷 。 它不像加加宾克斯那样是一个喜剧角色 , 而是原本就需要让人不安 , 让人恐惧 , 又让人可怜的丑角 。 安迪凭借它稳坐了好莱坞第一动捕的地位 , 之后又在《金刚》 , 《猩球崛起》等片中连续担当重要角色 。 而在《指环王》之后 , 电影业打造全CG角色的频率也越来越高 , 可说一部戏就改写了整个工业 。
从虚构中创造真实的游戏业
成为动捕技术的试验田
虽然电影业不断创造着影像的奇迹 。 但最需要动作捕捉的 , 毫无疑问 , 还是游戏 。 不过 , 虽然动捕技术在1994年就被《VR战士2》所使用 , 但游戏业却在相当长的一段时间里无法普及这项技术 。 因为它实在太贵了 。
世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了
本文插图
典型的动捕工作室 , 租用也需要高昂费用
动作捕捉技术除了需要一整套专业设备 , 高昂的授权软件和相关的技术人员之外 , 还要一个足够庞大的空间 , 让采集系统运作 , 并且让演员有足够空间施展 。 当时的游戏业依然属于新兴行业 , 大部分产品成本低廉 , 往往十几人的团队就够创作出畅销大作 。 如果不是世嘉或史克威尔这样具有野心和冒险精神的开发商 , 是没什么游戏用得起动作捕捉的 。
世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了
本文插图
PS4《战神》动捕场面
然而 , 进入PS3时代 , 游戏的开发成本水涨船高 , 3A游戏的概念被提了出来并沿用至今 。 所谓的3A , 就是指用高成本和高市场费用打造出来的产品 。 这些游戏往往耗资数千万乃至上亿美元的开发成本 , 用起动捕技术毫不手软 。 索尼互动娱乐的《神秘海域4》与《战神》等游戏 , 剧情演出均由配音演员进行的完整表演 , 甚至表情的细微变化与眼神的细节都能还原 , 已经达到可以通过游戏来评价演员演技的程度 。