游民星空|抛去争议 再看《原神》到底是一款怎样的游戏?( 三 )
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当然 , 严格来说这些东西也不算《原神》的原创 , 但知道终点在哪里 , 不代表所有人都能走到终点去 。 打造出这样一个多元素互动的底层逻辑 , 对于国内的大多数开发者来说 , 显然会面临非常多的技术挑战 。 尽管现在《原神》还饱受优化问题的困扰 , 但至少他们已经做出来了 。
总结一下 , 《原神》的战斗系统其实是这么玩的:在队伍里编入4名属性不同的角色 , 利用这些人的元素搭配 , 通过眼花缭乱的角色切换来打出元素反应 , 然后在面对不同的敌人时派出不同的角色或者不同的队伍来应对 , 之后再利用环境 , 给自己创造出最佳的输出机会 。 可以说《原神》的战斗系统既有爽快又不缺乏深度 , 在体验的这几天时间里 , 我经常会和朋友讨论该如何搭配队友 , 以及怎样的输出循环才能把伤害最大化 。
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诚然 , 设计出这样一套以“切换角色”为核心的战斗系统 , 也是为了能卖出更多的角色 。 不过从实际的体验上来看 , 我倒也不是特别反感 , 毕竟玩起来还是挺酷炫的 。 更何况《原神》里的小姐姐都很好看 , 毕竟人设也是米哈游乃至一众二次元游戏厂商的基本盘了 , 小姐姐都不好舔 , 谁来玩你的游戏嘛!
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太可爱了不过 , 这样的设计实际上也造成了一些代入感上的问题 。 比如 , 你抽到的角色很有可能还没有在剧情中登场 , 之后你可能还会操控着这个角色 , 把自己介绍给自己认识……emm , 总之有点诡异 。
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我对话我自己另外 , 对于游戏的音效我也有些不太满意 。 《原神》的音乐做得很好 , 据说还请到了非常专业的交响乐团进行演奏 , 我在探索和战斗的时候非常享受 。 但是打击时的音效 , 却稍微有些廉价 , 要知道音效也是营造打击感时非常重要的一环 , 有的时候我居然发现把游戏的声音关掉 , 反倒会让游戏的打击感变好 。 希望《原神》抓紧修复这个问题 , 它的底子不错 , 千万不要因为一点小细节导致糟糕的体验 。
结语
作为一款话题之作 , 《原神》确实是个复杂的多面体 。 其实在评判一部作品之前 , 你很难真的摈弃掉那些外部因素 , 客观地去看待它 。 而那些外部因素随着舆论的发酵也逐渐会变成游戏的一部分 , 这就让后来者更加难以拨开迷雾 , 做出客观的判断 。
【游民星空|抛去争议 再看《原神》到底是一款怎样的游戏?】所以 , 可能就更需要你自己去试一试了 。 反正在我体验过之后 , 我认为它依然会有很多闪光点 。 我不能保证每个人都喜欢它 , 但至少在玩过之后 , 你应该会得到一些和别人的评价不一样的体验 。
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