游民星空|抛去争议 再看《原神》到底是一款怎样的游戏?( 二 )


游民星空|抛去争议 再看《原神》到底是一款怎样的游戏?
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那为什么米哈游还是要重视世界观呢?特别《原神》还是一个原创IP , 从零开始搭建世界观是特别耗费时间的一件事 。 其实说白了 , 还是为了能让玩家对这个世界感兴趣 。 这样哪怕后续的剧情弱一些 , 或者玩法上有缺陷 , 都不会让玩家失去继续游戏的动力 。 比如我听说在游戏的初始地区蒙德之外 , 还有一个以古代中国为原型设计的璃月港 , 我就非常想去这个地方看一看 , 想知道在那边能遇到什么样的人和事 。 而不是被主线任务绑架 , 去下一个地区只是为了交差而已 。
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当然 , 蒙德和璃月港之间 , 还有很多空旷的荒野地带 , 而这些地方就需要“兴趣点”去进行填充了 。 《原神》并没有选择直接把问号标在地图上 , 而是在地图上设计了很多或明显或隐藏的探索要素 , 等待着玩家去发觉 。 比较明显的要素 , 就是那些传送锚点和被称为秘境的副本;比较隐藏的要素 , 则是那些能够用来供奉神像的神瞳 , 还有各种宝箱以及怪物聚居的群落 。
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解谜之后才能解锁的宝箱而在地图设计上 , 《原神》其实也希望能给玩家带来一些惊喜 。 比如在进行任务的过程中 , 你可能偶然会路过一片奇怪的废墟 , 这些废墟上还有一些谜题等待着你去解开;比如在跑图的过程中 , 可能你会发现某个山崖特别漂亮 , 你特别想上去看一看 , 然后在半路途中突然天气大变下起了暴雨 , 让你看到了一副完全不一样的景色……
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不过跑图真的很累人 , 哪怕地图上已经有很多传送点了……或许官方之后应该想办法去优化一下再加上想挖矿就挖矿 , 想烹饪就烹饪 , 不做主线也可以 , 光在地图上瞎晃也能很开心的高自由度 , 不说《原神》的开放世界比肩什么一线大作 , 但至少真的已经有“内味儿”了 。
以角色和元素为核心的战斗系统
其实一开始我并不习惯《原神》的战斗系统 。 我发现角色的操作没有什么深度可言 , 主动技能除了普攻、蓄力攻击、小技能和大招之外 , 就什么都没有了 。 此外 , 技能还要等CD冷却 , 打起来不够流畅;而普攻和蓄力攻击之间也没有类似《无双》系列那样的连携技 , 缺少了一些变化 。 我本以为在等级提升天赋解锁之后 , 会开放更多的主动攻击手段 , 没想到看了一眼天赋页面 , 才发现升级解锁的都是被动效果 。
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直到游戏解锁了更多角色 , 以及介绍了元素之间不同的元素反应之后 , 我才逐渐了解到这个游戏的战斗系统到底要怎么玩 , 也逐渐体会到了它的乐趣 。 提瓦特大陆上共有火、水、风、雷、草、冰、岩七种元素 , 每个角色都擅长一种属性 , 能够使出对应属性的攻击 。 而单纯用一个角色攻击的话输出是很低的 , 只有不停地切换角色 , 利用元素与元素之间的不同反应 , 才能有效地对敌人造成杀伤 , 并且附加上一些特殊的buff效果:比如用雷元素攻击被水湿润的敌人能产生导电效果 , 造成大量伤害;而岩属性的攻击则能与其他元素产生结晶 , 为主角提供护盾 。 不同元素之间的排列组合与连携攻击 , 其实非常炫酷和有趣 。
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而这些元素又能和环境产生联动:火元素能让草木燃烧 , 甚至烧掉敌人巨大的木盾;角色的身上着火了 , 为了去掉这个debuff , 你可以跳进河里减少伤害;敌人在湖中心的岛上 , 为了不让它攻击到游泳状态的自己 , 你可以利用冰元素将河面冻结 , 一边攻击一边靠近……这些元素与环境产生的交互很多都是符合直觉的 , 它们不仅会被运用在战斗中 , 其实偶尔也会在你赶路或者解谜的时候产生帮助 。