游民星空|抛去争议 再看《原神》到底是一款怎样的游戏?
《原神》到底是一款怎样的游戏?
现在提起“原神”二字 , 绝大多数人第一时间想到的都是它身陷的那些舆论漩涡:比如游戏设计上的争议 , 还有市场宣发上的扯皮等等 。 反倒是最核心的问题——它到底好不好玩 , 却很少有人提及 。
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我承认 , 最开始知道《原神》这个游戏 , 也是通过这些场外的因素 。 但在它们引起我的兴趣之后 , 我倒开始好奇:如果抛开这些争议 , 它玩起来究竟会给我怎样的感觉?带着这样的疑问 , 我终于下定决心 , 进入这片广袤而神秘的提瓦特大陆 , 开始了自己的冒险……
从零开始的开放世界
“这里是七种元素交汇的幻想世界「提瓦特」 。
在遥远的过去 , 人们藉由对神灵的信仰 , 获赐了驱动元素的力量 , 得以在荒野中筑起家园 。
五百年前 , 古国的覆灭却使得天地变异…
如今 , 席卷大陆的灾难已经停息 , 和平却仍未如期光临 。 ”
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这是游戏官网对于提瓦特大陆的介绍 。 没错 , 整个游戏的故事其实都发生在这片大陆之上 , 米哈游构建出了一个足足有20到30平方公里的无缝地图 , 任你在其中纵横驰骋 。 老实说 , 这有点出乎了我的预料 。
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并不是我之前没有玩过开放世界游戏 , 事实上无论是《旷野之息》还是《GTA5》 , 甚至是《刺客信条:奥德赛》 , 它们的开放世界设计无论在深度还是广度上都能超越《原神》 。 但你要知道 , 《原神》毕竟是一个国产厂商推出的手游 , 在只有国际3A大厂才会涉及这个领域的当下 , 米哈游敢于做出挑战就已经是颇有胆识了 。 更何况在体验过游戏之后 , 我觉得他们也并没有不自量力 。
比如他们对于开放世界核心痛点的解决思路 。 开放世界最不容易做好的地方在哪里?无疑就是空旷的地图与玩家体验之间的矛盾 。 稍微简单粗暴一点的做法 , 就是在地图上塞满问号 , 等待着有强迫症的玩家去一一清理 。 而稍微高明一点的 , 则会把整个地图给“盘活” , 通过刺激玩家对于这个开放世界的兴趣 , 促使大家通过内驱力 , 而不是外部的推动力 , 来探索这个世界 。
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米哈游选择了第二种做法 。 这种做法对玩家的体验当然会更好 , 但开发的难度也会相应地增大 。 首先你得让玩家对你的世界感兴趣;其次你还是要在地图上布置很多“兴趣点” , 虽然它们不会像问号那么简单粗暴 , 但也需要去动脑筋 , 怎样才能刺激玩家自发地去探索这些地方?
而《原神》在这两点上 , 不说做得有多好 , 至少看得出来已经融入了不少自己的思考 。 比如《原神》从一开始就想构建出一个完整而且庞大的世界观:提瓦特大陆、大陆上的七个国家、充斥着这片大陆的七种元素、每个国家不同的人文风貌和现实原型、各色各异的人物设计与故事背景……从进入游戏的第一刻起 , 《原神》就在通过各种方式 , 向你娓娓道来这个世界的点点滴滴 。 在游玩的过程中 , 你也经常会发现很多类似书籍或者吟游诗这样“无用”的东西 。 但正是这些无用的东西 , 成为了拼凑出一个完整世界观的碎片 。 你能明显感觉到 , 在构建世界观方面 , 米哈游想“玩个大的” 。
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其实对于游戏研发来说 , 构建世界观并不是能给你带来直接受益的工作 。 相反 , 如果你把花在写文档上的时间用来建模和debug , 说不定还能让你的开发进度更快一点 。 特别是开放世界游戏 , 它的设计不仅考验脑力 , 更考验人力 。 开发这么久 , 耗费了这么多资金 , 《原神》到目前为止也只开放了七国中的两国 , 看得出开发压力确实很大 。
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