青年《巫师猎手》开发日志 0 - 3( 三 )
下周开发计划:
战斗系统:核心逻辑实现
数值设计:设计战斗系统和育成系统的数值
好了 , 这周的开发日志大致就到这里 。 预计下周完成这个游戏的原型 , 然后接下来的一个月内画素材 , 填充内容 , 完成一个初步 demo 。
2020-09-13
这周成果
回顾上周开发日志的目标:
战斗系统:核心逻辑实现
数值设计:设计战斗系统和育成系统的数值
这两个目标可以说是达成了一大半 , 主要是育成系统的数值还没有仔细设计 , 这个我打算在完善探险系统的第一个关卡后再说 。 我们先看看战斗系统改版后如何 。
战斗系统还是基于回合制 , 不过稍微玩了一些小花样 。 战斗是 1v1 的 , 战斗时玩家可以选择指令使用武技攻击或者切换架势 。 没错 , 没有所谓的普通攻击 , 所有的攻击都是以技能的形式表示 , 而不同的架势可以使用不同的技能 。 战斗中切换架势需要消耗一回合 , 所以需要慎重选择对应架势 。 而被敌人攻击时可以选择闪避或者反击 , 而一些架势是没办法闪避或者反击的 , 所以可以说架势是影响接下来行动的基础 。
本文插图
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除了战斗系统以外 , 这周还稍微画了一些素材 , 主要是应用到探险模式上的 。 嗯 , 果然填上素材后突然间感觉这个游戏变得有吸引力起来 。
本文插图
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目前进度
当前各个系统的进度:
战斗系统:有了基本骨架 , 基本逻辑实现
探险系统:初步实现了整个探险流程 , 第一个关卡待完善
育成系统:初步实现了整个育成流程 , 没画素材
下周开发计划:
探险系统:完善第一个关卡 , 填素材
好了 , 这周的开发日志大致就到这里 。 估计接下来的一个月都要堆素材了 , 同时如果想要进一步了解最新的开发进展或者有什么建议 , 或者是单纯的学习交流都可以加 qq 群:1149992955 。
【青年《巫师猎手》开发日志 0 - 3】
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