青年《巫师猎手》开发日志 0 - 3( 二 )


同时最近在看《中世纪欧洲武术大全》作为战斗的参考 , 感觉里面的一些打斗的概念可以融合进来 , 例如添加距离的概念 , 不同距离对应的指令和技能也不一样 , 这个有待考虑 。
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然后是探险系统 , 目前添加了技能的使用 , 同时对交互上的做了一些改进 。 优化了下探险系统里面对话的管理 , 之前都是写死在代码里面 , 现在都资源化了 , 更方便管理对话和探险节点 。
你们可以看到 , 玩家有多项技能 , 而在不同地点使用这些技能会带来不同的结果 , 例如你在野外发现蘑菇 , 使用野外生存技能 , 你的食物就会增加 , 冒险小队有其他人的话 , 使用交涉技能可以触发团队对话 , 不同的地点团队的对话也不一样 , 当然如果冒险小队只有你一个人 , 使用交涉技能的结果是你在自言自语:)
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至于育成系统 , 现在这个只是简单规划了下 ui , 设计了下数据 。 育成系统里面你可以选择锻炼你的武艺 , 或者训练其他技能 , 到处闲逛来触发一些事件和购买物品 , 或者通过打工是赚钱 , 毕竟冒险用品和训练都要钱 。 委托则会进入到我们的探险系统 , 所以基本上每个委托都是一次冒险 , 整个游戏的委托数不会太多 , 但是委托有时效性 , 有时候你可能会遇到两个委托同时出现 , 但是你只能选择其中一个 。
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目前进度
当前各个系统的进度:
战斗系统:有基本的战斗逻辑
探险系统:初步实现了整个探险流程
育成系统:有了基本的骨架
下周开发计划:
育成系统:实现基本逻辑 , 接入数据
城镇系统:搭建骨架 , 添加事件触发机制和交易
物品机制:探险系统和育成系统实现物品的使用
好了 , 这周的开发日志大致就到这里 。 按照计划下周实现完对应系统的话 , 大致就能把整个游戏的逻辑跑通 , 游戏系统玩法形成闭环了 。
2020-09-06
废话不多说 , 看看这周的成果如何 。
这周成果
回顾上周开发日志的目标:
育成系统:实现基本逻辑 , 接入数据
城镇系统:搭建骨架 , 添加事件触发机制和交易
物品机制:探险系统和育成系统实现物品的使用
这三个目标可以说是基本达成了 , 不过一开始是打算做一个地图式的城镇系统 , 不过发现好像其实即使做了好像对游戏体验的益处也不大 , 而且从育成系统频繁切换到城镇系统的话会造成操作繁琐 , 所以就理论当然的(偷懒)通过一些按钮来模拟城镇上的操作 。
这周完善了育成系统里面的逻辑 , 现在育成系统已经接入数据 , 能够做实际上的操作了 , 和探险系统已经联通 。 同时也实现了物品系统 。
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然后除此以外战斗系统我决定改造一波 , 还是基于回合制 , 但是战斗的元素会参考《中世纪欧洲武术大全》里面的一些实际实战所考虑的元素 , 现在先保密 , 等下周战斗系统改造完成后公布改造内容 。
目前进度
当前各个系统的进度:
战斗系统:有了基本骨架 , 核心逻辑还没实现
探险系统:初步实现了整个探险流程
育成系统:初步实现了整个育成流程