青年《巫师猎手》开发日志 0 - 3
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《巫师猎手》
最近打算开个新坑做个游戏 , 名字初步叫做《巫师猎手》 , 大体是一个以探险和养成为主的 rpg 游戏 。 创作(抄袭)灵感主要来自废都物语、侠客风云传 。
这是一个怎样的游戏?
《巫师猎手》是一个以探险和养成为主的 rpg 游戏 , 中世纪背景 , 2d 像素画 。 玩家将扮演一个人从 15 岁到 25 岁 , 逐步成长为一个巫师猎手 , 接受各种委托 , 猎杀巫师 。
游戏主要分为育成和探险两大系统 , 育成这部分则参考《侠客风云传》 , 你可以选择学习不同的技能 , 可以是战斗技能例如剑术 , 也可以是探险技能例如野外生存 , 然后放到探险环节去体现这些技能的作用 。 到了探险环节 , 没有传统 rpg 的走迷宫 , 而是通过文字描述环境和事件来带动氛围 , 其中的事件根据你人物的属性和技能有不同的结果 , 例如如果你的野外生存技能不高 , 在野外有可能会采集到毒蘑菇 , 而如果你的战斗能力不行 , 那遇到强敌你就只能想办法跑路 , 达成目标的方式多种多样 , 你可以选择不同的风格来完成目标 。
到了具体的战斗环节 , 战斗系统和传统 rpg 一样还是基于回合制 , 但是不会出现那种要让你反复打一看就知道能够赢的无聊战斗 , 需要战斗的场景不会很多 , 但是我会尽量做到每次战斗你都不会轻松取胜:) 。
创作初衷
为什么要做这么一个游戏呢?理由很简单 , 我喜欢 rpg 游戏和养成类游戏 , 主要是喜欢那种冒险的氛围和看人物一步步成长的乐趣 , 所以我打算把这两者结合起来 , 做一个自己喜欢玩的游戏 。
2020-08-23
目前还是处于刚刚立项阶段 , 具体有很多数值设计和具体细节还没有想好 , 目前计划是先把原型写好 , 至少要实现一整个系统玩法的闭环 。
当前各个系统的进度:
战斗系统:只是写了个界面 , 还没有任何逻辑
探险系统:有了初步的交互 , 搭了基础的框架 , 能够比较方便的触发事件
育成系统:没有
下周开发计划:
战斗系统:搭建框架 , 实现基本的战斗逻辑
探险系统:添加探险技能的交互
目前开发还是处于初步验证原型的阶段 , 所以基本上没怎么画素材 , 只是简单的画了下主角 , ui 界面目前全部使用色块表示 , 预计验证原型这个阶段需要持续几个月 , 当验证原型感觉 ok 再开始画素材填充细节 。
下面是游戏的一些初步截图:
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哈哈 , 看起来很丑对吧 。 现在我改变了下开发游戏的模式 , 之前想做个动作游戏 , 所以一边堆素材一边写原型 , 后来发现原型感觉不太好玩 , 于是弃坑了 。 这次先从做原型开始 , 即使是只有色块 , 也能够验证游戏好不好玩 , 而且在写原型的时候也能感觉到游戏的氛围 , 之后画素材的时候会更有针对性 。
2020-08-30
之后计划是每周星期天都会放出一周的开发成果 , 主要是为了防止自己不小心就把这个项目坑掉了 , 毕竟我是独狼业余时间开发 , 每周的日志能对这个项目有个大体的掌控 。 那么这周我主要做了什么呢?
这周成果
回顾上周开发日志的目标:
战斗系统:搭建框架 , 实现基本的战斗逻辑
探险系统:添加探险技能的交互
这两个目标可以说是基本达成了 , 同时还超额实现了育成系统的基本骨架 , 我们先说战斗系统 。
目前的战斗系统还是很粗糙 , 但是已经接入数据并且实现了基本的战斗逻辑了 。 这个游戏的战斗系统是 atb 回合制 , 红条是血量 , 绿条是精力值 , 每执行一次攻击都要消耗精力值 , 这里我想尽量不显示攻击的数值和血量 , 毕竟实际中你只能感觉自己的状态是怎样的 , 绝对不可能知道自己的血量值有多少:)
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