2.战斗系统复杂精妙 , 绝非简单地堆砌数据 , 存在各种“捷径”和“特定搭配” 。 其他RPG的升级可能是一条直线 , 《最终幻想》的升级却匪夷所思 , 甚至可以完全不升级来玩通游戏 。 当你在级别、装备、魔法、技能等要素之间冥思苦想 , 努力寻求最佳搭配时 , 你就知道自己在玩《最终幻想》 。
3.每部作品拥有类似的魔法和道具名称 , 都有金色陆行鸟 , 在后期都有飞空艇 。 许多场合使用了类似的音乐 , 配角的名字也常常相同:负责开飞空艇的人永远叫希德 。 召唤兽经常出现 , 而且都叫相同的名字 , 有相同的属性 。
4.除了主线剧情 , 还存在某些难度极高、极端恐怖的支线任务 , 那是真正考验玩家的地方 。 例如 , “最终兵器”(Omega)折磨过一代代《最终幻想》玩家 , 后期作品中的“竞技场”经常能刷出威力强大的敌人 。 别的RPG在讨伐最终Boss之后就结束了 , 《最终幻想》的最终Boss在游戏内部可能根本排不上号 。
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《最终幻想5》的最终兵器可以以最低等级击破 , 服不服?
通过上述“调性”或“作者风格”串联起来的IP世界 , 远远比通过人物、剧情等串联起来的更牢靠 。 事实上 , 近年来上升势头最猛的《女神异闻录》系列也是如此:每部的人物和剧情都不互通 , 甚至连资料片都懒得发行;每一部都以相同的“叙事模式”和荣格心理学元素串联起来 , 夹杂以“中二病”的美术风格与人设 , 让玩家充满归属感 。 在玩通《女神异闻录5》之后 , 玩家肯定会喜欢男主角和黑猫摩尔加纳 , 但是下一部的主角肯定轮不到他们 。
话说回来 , 在《最终幻想》《塞尔达传说》《女神异闻录》等不朽的IP创始之时 , 急功近利的投资者还没有发明“IP经济学”一词 , 甚至没有当代意义上的IP概念 。 当时的主创人员没有背负今天这么重的变现压力 , 甚至一部作品还没成型 , 就要考虑交叉变现问题 。 投资者一般不会是创作者 , 甚至不是合格的观众 , 他们不一定认同“只有优秀的作品能拥有最大的生命周期价值”这个观点 。 所以 , 他们往往会催促主创人员推出续作、重启系列、反复交叉变现 。 在以上过程中 , IP的生命被迅速消耗殆尽 。
归根结底 , IP并不是拿来偷懒的——它是一个很好的起点 , 供我们做出伟大的作品 , 让观众轻易辨认自己喜欢的内容 , 让主创人员能够留下生生不息的火种 。 创造了一个优质IP , 并不意味着进了保险箱;恰恰相反 , 它意味着一段艰苦卓绝旅程的开始 。 当一个人长出了翅膀 , 他肯定想翱翔于九天之外、去看前人没有看过的地方 , 而不仅仅是在上学或下班的时候偷懒缩短距离;当一种生物掌握了火的力量 , 它肯定想建立高度发达的文明、开始对四海的征服 , 而不仅仅是为今晚做出一顿美餐 。 我知道 , 现实非常残酷 , 创作优秀的作品(无论是电影、剧集、游戏还是动漫)非常困难 , 但这不是不去做的理由 。 世界属于冒险者 , 他们的尸骨遍布在珠穆朗玛峰脚下 , 但是他们当中的幸存者登顶了 。
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