篝火营地|“糖豆人”凭什么就火了?( 三 )
但这种快乐一般只存在于个人赛中 , 我不知道有多少人会像我一样喜欢在团队赛中充当干扰对方的角色(俗称搅屎棍) , 因为往往我遇到的都是猪队友 , 这让我有点气馁 。
我的作用似乎只能在「囤货狂人」这样的关卡体现出来 , 因为队伍里总有一两个人和你有着同样的想法 , 即便不是语音开黑 , 当你们一起冲向对面的球时 , 也能心领神会 。 但是这种情况并不适用于其他团队赛地图 , 比如在追尾大团战中 , 就迫切的需要一个甚至是几个这样的队友 , 不仅能和你一起并肩作战 , 还能及时知道你的准确方位 。
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【篝火营地|“糖豆人”凭什么就火了?】值得庆幸的是 , 每一关不需要花费很长时间 , 这就使我每赢得一场比赛就能收获胜利的喜悦 , 即便在某一关卡被淘汰也不至于太过失落 , 也许这就是《糖豆人》在玩法设计上的独到之处吧 。 回到核心问题 , 如果说非要追究这款游戏爆火的原因究竟是必然还是偶然 , 那我认为细节是必然 , 而环境是偶然 。
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宏观上看 , 大逃杀玩法对于大众来说已经并不陌生 , 甚至可以说是比较熟悉了 , 从 H1Z1 开始 , 大逃杀这个玩法就不断地被挖掘 , PUBG、COD、塔科夫、堡垒之夜、达尔文计划等 , 一众吃鸡玩法的游戏如雨后春笋般不断出现 , 他们将大逃杀与各类题材进行融合 , 试图用玩法改进和题材差异化来吸引目标玩家 。
但是总体来说 , 上述这类游戏对玩家水平的要求是很高的 , 对于一个新手来说 , 还没找到敌人就一秒白给是非常常见的事 。 这类较为硬核的游戏 , 非常直接的通过玩家的水平高低来划分他们所得到的反馈 , 强化了大逃杀中的竞争元素 , 来给到玩家强烈的刺激感 。
这也就造成了这类游戏玩家门槛高 , 新手体验差的情况 。 而《糖豆人》则强化了游戏的生存元素 , 利用随机性和社交性加强了游戏的趣味 , 合理淡化了竞争过程中的刺激感 , 降低了游戏门槛并因此吸引了海量的蓝海用户 。
在我看来 , 《糖豆人》的核心体验是随机和社交 。
首先谈谈随机性 , 游戏中处处可见随机:
1、玩家的操作具有随机性 。 角色在动作层面的互动仅有抓取和飞扑 。 但是游戏很聪明的隐藏了这两个动作的具体表现效果 , 例如抓人、抓尾巴时 , 同样的操作下 , 持续时间和抓取结果并非固定 , 单一操作的不确定性丰富了游戏体验 , 这会让玩家能不自主的重复这两个动作 , 一个极为常见的情况是玩家在终点线前无所事事 , 然后到处抓其他人玩 , 虽然一般不会产生大的影响 , 但是就是心里痒痒想抓一抓玩玩 。
2、关卡的过程具有随机性 。 得益于游戏奇特的物理引擎 , 在与关卡元素以及玩家的互动中 , 经常会出现意想不到的情况 。 每次出现这些「彩蛋效果」都能给玩家带来良好的游戏体验 。 例如被弹飞 , 被挤开 , 被直接扫到终点 , 被扇走等等 , 这些「意外」情况 , 能很好地丰富单局游戏体验 。
3、对局的结果具有随机性 。 游戏的核心目的为生存 。 游戏通过游戏赛制、地图元素等设计 , 削弱了「强者恒强」的情况 , 对于玩家而言 , 吃鸡与否并不直接与实力划等号 , 出现「以弱胜强」 , 「运气吃鸡」等情况能带来强烈的正向反馈 。
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其次这款游戏也比较利于社交 , 游戏通过下列几个要素来给予玩家社交体验 。
1、极有辨识度且呆萌的感官表现 。 游戏的角色模型 , 皮肤 , 关卡地图等 , 均采用了明亮糖果色和圆润去棱角的设计 , 给人的第一印象就是人畜无害的合家欢游戏 。 加上同样可爱的动作 , 音效 , 配乐等 , 非常利于社交传播 , 且仅通过视频就能让玩家感受到不少趣味 。
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