篝火营地|“糖豆人”凭什么就火了?( 二 )



篝火营地|“糖豆人”凭什么就火了?
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Mediatonic 巧妙地减去了闯关设施中对玩家技巧考验的设计 , 转而保留了不可抗力的设计因素 , 这使得玩家更容易接受自己的失败并乐于开启下一把游戏 。
一个加法
在现实的综艺闯关节目中 , 参赛者往往是一个人单独闯关 , 但《糖豆人》却选择将整整 60 个人放到同一个赛道上一同竞赛 。 如果只是让 60 人在没有多少技巧考验的赛道上比赛 , 那《糖豆人》只会变成一个无趣的多人闯关游戏 。
所以制作组又十分机智地为游戏进行了一道「加法」—— 大逃杀元素 。 大逃杀元素在《糖豆人》游戏设计中的体现表现在两个层面:
1、在玩家操作层面 , 玩家可以通过利用「抓」和「挤」的特性迫害其他的参赛者达到使之「落水」的目的 。
2、在关卡设计层面 , 无论是每局游戏必须要淘汰指定数量的玩家才能前进的底层设计还是像「抢金蛋」、「抢尾巴」这样直接鼓励玩家互相对抗的游戏模式都是大逃杀元素在游戏中的体现 。
大逃杀元素让玩家将注意力从「通过关卡」变成了「对抗其他参赛者并通过关卡」 。
俗话说「与人斗其乐无穷」 , 人的存在往往能将一切简单的问题变得复杂化 。
实际上 , 《糖豆人》的关卡设计深度是不足的 , 玩家只需要较少的学习成本就可以了解一个地图与玩法的大致全貌 。 而正是因为有多人对抗与淘汰的设计 , 才使得《糖豆人》简简单单的地图与玩法变得灵活多样 , 有的人一心求胜 , 比赛伊始一马当先;有的人悠哉游哉 , 跟在多数人的身后;还有的人老谋深算 , 尝试利用他人通关 。 当这些人汇聚在同一个地图之中 , 就会使得比赛的过程千变万化 。
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还有的人就是想当「崽种」
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03
回答这个题目的时候 , 我突然想知道到大家在 Steam上购买的第一个游戏都是什么?于是我打开某乎 , 输入了这样一个问题 , 并得到了一些陌生且看不太懂的回答:
篝火营地|“糖豆人”凭什么就火了?
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没错 , 我是一个真实的单机小白 。
所以是一个怎样的契机让我在电脑上购买了我的 Steam 第一款游戏《糖豆人》?大概是因为自从 游戏发行以来 , 不少媒体都转载了有关《糖豆人》的视频 , 不过 , 基于我常年混迹网络的第一反应 , 一开始我只觉得这单纯是一个推广性行为 , 本能划过的同时稍加留意了一下 , 貌似是一些色彩缤纷的卡通小人 , 还算特别的画风 。
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真正开始注意到这款游戏 , 得益于朋友 T 。 某天 , T 一边笑得打嗝一边在语音里呼唤我加入 。 这种间接和直接形式的双重安利驱使我再次打开搜索引擎 , 在 B站上 , 我惊奇地发现居然已经有了无数条国内外主播的试玩或者评测视频 。
随便点开一个直播 , 「障碍狂欢」这一个关卡就带我回到了小时候那个夏天:一家人吃着冰镇西瓜围坐在电视机旁 , 放着山东卫视的闯关节目 , 每有一个人以奇怪的姿势落水就会引起一阵嗤笑 。 这种熟悉感 , 让我有了想尝试的欲望 。 简单来说 , 就是我觉得我也行 。
然后 , 一个云玩家上线了 。
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虽然当时这款游戏已经是外挂满天飞的差评环境 , 我还是抱有些许期待地打开了它 。 当我被 59 个糖豆小人推挤着向前冲时 , 我知道这场战斗就已经悄然开始了 。 除了遇到「水涨爬高」这个关卡 , 我通常都是使用着并不繁琐的几个键位 , 跳、扑、抓 , 尽可能快的奔向终点 。