篝火营地|在糖豆人里,我们究竟在玩什么?
*本文系用户投稿 , 不代表篝火营地观点
如果你现在还没有听说过《糖豆人:终极淘汰赛》这款游戏 , 那么说明我国的 3G 建设仍有很长一段路需要走 。 这款在 8 月 4 日同时上线 Steam 和 PS4 的派对游戏 , 一经开放便迅速在全网爆红 , 究竟有多火爆呢?
下面我列举几个数据来让大家感受一下 。
上线首周销量 200w+;连续三周 Steam 周销量榜第一 , DLC 位于周销量榜第四(内容仅为解锁几个皮肤);Steam 端玩家峰值 12.5w+ , twitch观众峰值 62w+(CSGO 观众峰值为 30w+ , Dota 2 观众峰值为 16w+) 。
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一个小小的派对游戏 , 却能让各个主播和广大玩家自发的投入这场多人运动中 , 让前一秒刚宣布无手游打算的开发团队啪啪打脸 , 与 b站光速合作 , 大呼真香 。 如此一匹潜力无限的黑马 , 很难不让人思考其中的设计 。 接下来我结合实际体验来聊聊糖豆人最为有趣点在哪 。
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首先简单地介绍一下游戏玩法 。 《糖豆人》的游戏类型是大逃杀 + 娱乐闯关 , 由于游戏形式非常像以前电视上的综艺闯关节目 , 所以把它理解成男糖女糖向前冲也没有什么不对 。 整个游戏流程非常简单 , 每局比赛有 60 名玩家 , 每个关卡都会淘汰一定数量的玩家 , 最后角逐出唯一的胜者 。 每个关卡都会随机选择不同的地图 。 下图为游戏流程拆解图 。
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从图中我们可以清晰的看出 , 目前游戏中总共有 6 类地图 , 分别为竞速图 , 追逐图 , 记忆图 , 合作图 , 生存图以及吃鸡图 。 每个回合都有经验 , 荣耀值以及皇冠的奖励以供玩家解锁新装扮 。
在游戏的初始阶段 , 玩家是非常容易沉迷其中的 。
宏观上看 , 大逃杀玩法对于大众来说已经并不陌生 , 甚至可以说是比较熟悉了 , 从 H1Z1 开始 , 大逃杀这个玩法不断的被挖掘 , PUBG、COD、塔科夫、堡垒之夜、达尔文计划等 , 一众吃鸡玩法的游戏如雨后春笋般不断出现 , 他们将大逃杀与各类题材进行融合 , 试图用玩法改进和题材差异化来吸引目标玩家 。
但是总体来说 , 上述这类游戏对玩家水平的要求是很高的 , 对于一个新手来说 , 还没找到敌人就一秒白给是非常常见的事 。 这类较为硬核的游戏 , 非常直接的通过玩家的水平高低来划分他们所得到的反馈 , 强化了大逃杀中的竞争元素 , 来给到玩家强烈的刺激感 。
这也就造成了这类游戏玩家门槛高 , 新手体验差的情况 。 而《糖豆人》则强化了游戏的生存元素 , 利用随机性和社交性加强了游戏的趣味 , 合理淡化了竞争过程中的刺激感 , 降低了游戏门槛并因此吸引了海量的蓝海用户 。
在我看来 , 糖豆人的核心体验便是随机和社交 。
首先谈谈随机性 , 游戏中处处可见随机:
1、玩家的操作具有随机性 。 角色在动作层面的互动仅有抓取和飞扑 。 但是游戏很聪明的隐藏了这两个动作的具体表现效果 , 例如抓人、抓尾巴时 , 同样的操作下 , 持续时间和抓取结果并非固定 , 单一操作的不确定性丰富了游戏体验 , 这会让玩家能不自主的重复这两个动作 , 一个极为常见的情况是玩家在终点线前无所事事 , 然后到处抓其他人玩 , 虽然一般不会产生大的影响 , 但是就是心里痒痒想抓一抓玩玩 。
2、关卡的过程具有随机性 。 得益于游戏奇特的物理引擎 , 在与关卡元素以及玩家的互动中 , 经常会出现意想不到的情况 。 每次出现这些「彩蛋效果」都能给玩家带来良好的游戏体验 。 例如被弹飞 , 被挤开 , 被直接扫到终点 , 被扇走等等 , 这些「意外」情况 , 能很好地丰富单局游戏体验 。
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