篝火营地|在糖豆人里,我们究竟在玩什么?( 二 )
3、对局的结果具有随机性 。 游戏的核心目的为生存 。 游戏通过游戏赛制、地图元素等设计 , 削弱了「强者恒强」的情况 , 对于玩家而言 , 吃鸡与否并不直接与实力划等号 , 出现「以弱胜强」 , 「运气吃鸡」等情况能带来强烈的正向反馈 。
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其次这款游戏也比较利于社交 , 游戏通过下列几个要素来给予玩家社交体验 。
1、极有辨识度且呆萌的感官表现 。 游戏的角色模型 , 皮肤 , 关卡地图等 , 均采用了明亮糖果色和圆润去棱角的设计 , 给人的第一印象就是人畜无害的合家欢游戏 。 加上同样可爱的动作 , 音效 , 配乐等 , 非常利于社交传播 , 且仅通过视频就能让玩家感受到不少趣味 。
2、低操作门槛 , 高运气因素 。 这个特点赋予了游戏庞大的潜在玩家群体 , 同时在的加持下 , 游戏非常容易吸引到轻度玩家和蓝海玩家 , 它为这些人提供了一个便捷且讨喜的互动媒介 , 且很有效的消除了硬核玩家间难以找到游戏交集、轻度玩家难以上手 , 从而找不到适合互动的游戏的窘境 。
3、大量梗、联动带来的社交环境 。 游戏与许多知名品牌 , 动漫 , 游戏都进行了互动 , 在游戏中也出现了一些联动皮肤 , 客观上给玩家创造了许多可供讨论 , 分享 , 互动的社交材料 。
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游戏充分发挥了随机性和社交性这两个核心体验 , 精准命中了轻度玩家和蓝海玩家的需求 , 同时也为硬核玩家多提供了一个开黑和放松的选择 , 再加上媒体 , 直播 , 社交平台的传播 , 这款游戏自然而然很快速地就被推动了起来 。 但是这款游戏也并非完美 , 我在实际体验中也发现了一些在设计层面而言需要改进的地方 。 (优化不好 , 外挂多等缺点并不属于设计层面 , 所以这里不多提及)
1、内容深度不足 。 目前虽然游戏有二十多个关卡 , 但是其中部分地图并不受玩家欢迎 。 一些过于无脑或者过于依赖队友的关卡对路人的体验来说并不算优质 。 让玩家想主动尝试和反复体验的关卡不算太多 , 时间久了之后容易疲劳 。 这里有两条路可以走 , 一是和常规大逃杀一样 , 扩大技术区间来给予玩家更大的学习和练习空间 , 二则是不断的开放新内容 , 例如新主题 , 新地图 , 玩家工坊等 。
2、组队互动太少 。 虽然本游戏是一个非常适合开黑的平台 , 但是非常遗憾的是开黑组队和普通单排的体验基本无差别 。 既无法增大团队图几率 , 在要保证过关的情况下又很少有机会进行互助/互坑 , 作为一个派对游戏 , 很奇怪的是游戏中并没有为组队玩家提供丰富的互动体验 。 这一点与江百比较相似 , 在社交媒体上有非常广泛的传播 , 但是在游戏中的互动性却极为匮乏 , 江百在慢慢通过土行孙 , 桃花村等活动来加强互动 , 希望糖豆人后续也能加强这部分 。
3、局外体验和局内体验联系较弱 。 目前游戏的等级成长比较鸡肋 , 糖豆人的主要乐趣可以分为对局内的竞争乐趣以及对局外的成长乐趣 , 但是经验带来的收益并不明显 , 当荣耀值不足或者一整天商店无中意装扮时 , 这时局外的乐趣就会大打折扣 , 玩家丧失了明确的成长目标 。 这时所有目标则集中到了对局内的竞争中 , 进一步榨取了游戏内容 。
而对于不太擅长自主制定行动目的的玩家而言 , 一个极常见的情况是玩家到了终点线前才想起/愿意去害人 , 相当大一部分人都是在保证自己过关的前提下再与其他玩家互动 。 这一点本质上是因为这些不直接以过关为目标的行动在游戏中的收益过低/不明显 。 这一点后续可以通过例如任务 , BP , 等级权利等等来强化局外与局内的联系 。
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