“我们希望它是一款口碑佳作 , 生命周期能更长一点 , 能够传承龙之谷IP 。 ”
在接受游戏日报采访时 , 制作人小一说出了团队对《龙之谷世界》国服的期待 。 《龙之谷世界》是盛趣游戏基于龙之谷IP打造的新作 。 今年6月份 , 《龙之谷世界》拿到了版号 , 目前官网预约人数超100万 。 而在不久后 , 这款产品将会开启新一轮付费删档测试 。
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自2010年进入国内市场 , 龙之谷IP系列累计注册用户近两亿 , 多款产品曾打下不俗的战绩 。 例如《龙之谷手游》进入iOS全球收入榜前三 , 单月收入超10亿 , 有国民手游的称号 , 《龙之谷2》上线首日登顶iOS总榜、免费榜 , 同时还获得了AppStore新游、TODAY推荐 。 在这样的背景之下 , 《龙之谷世界》与其他系列产品有何区别?又做了哪些特色的内容设计?我们在与制作人小一的交流中 , 找到了一些答案 。国服“重做” , 做龙之谷玩家想要的产品
《龙之谷世界》国服“长什么样”?或许是很多人好奇的首要问题 。 此前在东南亚地区上线时 , 《龙之谷世界》是一款典型的MMO手游 。 但小一告诉游戏日报 , 经过海外验证 , 他们发现这个IP并不适合做MMO , 于是在启动国服版本时 , 团队便将游戏的目标用户放到了龙之谷IP粉丝与核心ARPG玩家身上 。 把一款原本为MMO框架的手游改成ARPG , 从工作量上来看完全不亚于重做一款游戏 , 除了美术素材能够重复使用 , 游戏玩法、战斗逻辑、关卡副本等各方面内容都需要进行“重做” 。 “如果只是做MMO方向的内容 , 像副本就完全不用做的特别深度 , 只需要设计好关卡然后有对应的BOSS就行了 。 但是APRG方向则需要在策略深度上进行重点考虑” 。 小一用《龙之谷世界》首个核心副本“海龙副本”举了个例子 , 其中一个BOSS拥有90个技能 , 可见其工程量 。
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在这样的背景之下 , 《龙之谷世界》如何保证开发进度与质量?小一分享了一套在内部流行多年的项目管理模式——“第一负责人制” 。 简单来讲 , “第一负责人制”就是在项目的某个模块 , 会选定一位特定人员为“第一负责人” , 那么该员工会是这个模块的负责人 , 哪怕是主策或者制作人 , 都只有建议权没有决定权 。 这样的管理模式使得整个项目团队从上而下都能真正参与到游戏制作之中 , 提升制作人员使命感与责任感的同时 , 也有效降低了团队管理成本 , 大幅提升了游戏开发质量与效率 。 正是因为有着这样一套高效的管理模式 , 让《龙之谷世界》国服的开发过程比较顺畅 , 哪怕是将游戏底层框架改变 , 团队也并没有遇到太大的难点 。
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当然 , 要做一款能够让龙之谷核心IP粉丝认可的新游 , 还需要团队真正懂龙之谷 。 小一透露 , 他进入盛趣游戏后一直在负责龙之谷系列产品 , 参与或负责了《龙之谷:破晓》《龙之谷手游》、《龙之谷2》等作品 。 这一次《龙之谷世界》的项目团队中 , 有70%的成员都曾参与过龙之谷系列手游产品制作 , 核心成员都曾一起共事过5-8年以上 , 其中还有一部分参与过《龙之谷》端游的制作 。 这样一群熟悉龙之谷IP的人聚在一起 , 做出来的游戏也就有了典型的“龙之谷”风格 。 包括老玩家熟悉的巢穴、副本玩法 , 还有职业动作技能、特殊打击感这些经典体验 , 都在《龙之谷世界》中复刻呈现 。 而且为了弥补龙之谷老玩家的遗憾 , 他们还在野外世界设计了一些采集、野外BOSS等交互性玩法 , 而这也是名称中“世界”二字的由来 。
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根据小一所言 , 目前《龙之谷世界》国服开发进度已经完成90% , 仅剩下最后的调优阶段 。 3次小规模测试中的留存 , 对比此前的中国港澳台地区数据实现了翻倍 , 也从侧面证明了把游戏从MMO改为ARPG方向是一条可行之道 。 在9月8日付费删档测试结束之后 , 《龙之谷世界》国服便会正式启动不删档测试 。 定位传承 , 但目标不只是感动到老玩家把《龙之谷世界》从MMO改成APRG , 也是对龙之谷IP长线运营的深度考量 。 制作团队把《龙之谷世界》定位为“系列传承” , 传承IP系列固有的调性 , 在不断验证新思路的同时 , 将龙之谷这个IP一直做下去 。 这一方面是做好前文提到的能勾起老玩家记忆点的体验 , 用小一的话来说就是“让老用户能够感受到项目组真懂当年的情怀 , 希望让用户感动” , 另一方面还要以创新思维探索未来 , 尝试各种差异化设计 , 通过一些细节调整来吸引更多泛用户关注 。
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