在游戏界中 , 除了文字冒险游戏外 , 其实大多数作品没太多必要追加故事剧本 , 又或者应该说 , 在每每动十数小时甚至上百小时的游戏中 , 游玩时间的比重应该要比故事叙述来得大 , 其原因在于玩家很容易集中于游玩方面而不太记得剧情的各个细节 。 个人而言游戏并非是一个好的故事叙述平台 , 但游戏界打从红白机年代开始已经很注重故事 , 到了现在故事更是评价游戏优劣的关键因素 。
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【【游戏世界】即使是专业的剧本家也可能翻车!游戏真的需要优秀的故事性吗?】可惜的是 , 故事并不像游戏画面或者系统等 , 游戏厂商能随着开发技术提升及资料库存量增加 , 让这些元素的质量直线上升 。 因此 , 即使开发组在前作交出了完美的剧本 , 并不代表续作也一定能保持故事的优秀水平 。 如何确保故事的质素 , 长久以来都是困扰着游戏厂商的一大难题 。
剧本大难题
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单纯从本质来看 , 游戏并不需要故事支持 , 例如《吃豆人》、《贪食蛇》等作品 , 一关接着一关 , 直到玩家玩不下去了为止 , 即使完全不涉及故事性也没问题 。 就算被玩家视为故事性占比重较大的RPG或者AVG类型游戏 , 也有如《不可思议的迷宫》原型的《Rogue》 , 以及著名密室逃脱游戏《深红房间》等故事性单薄到可以忽略不计的作品 。 话虽如此 , 包括我在内 , 大概所有现今世代的玩家在玩游戏时也不可能不留意故事 , 就连在Steam卖几美元的业余游戏 , 也经常出现较为宏大的故事背景 。 当然 , 这种事游戏厂商老早就察觉到了 , 尤其是80年代中后期 , 越来越多的游戏已不再是单纯地为主角动机找理由 , 而随便安插一个单薄的小故事 。 若要在「英雄救美」的王道故事外寻找新鲜感 , 那就非要在剧本上多加着墨不可 。
然而也因如此 , 有不少作品却为了追求特殊性而过了火 。 1986年从PC上移植至红白机磁碟机的《Aspic》 , 其故事结局的冲击性至今仍是不少玩家之间的「佳话」——故事讲述公主被魔王捉走 , 主角为救公主与同伴一起讨伐魔王 , 虽然魔王被打败成功救出公主 , 但主角同时也被魔王下了诅咒 。 国王以为主角背叛了他而将主角逐出王国 , 主角心生怨恨于是带着怪物一起攻打王国 , 将国王及昔日的同伴通通杀死 , 最后主角身体更是完全被魔王凭依 , 成为新的魔王 , 这就是魔王的诅咒 。
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虽然足够有冲击性 , 但深度却不够 , 而且因为结局只有一个 , 完全没有所谓「救赎结局」 , 让不少以为正在玩“英雄救美”的玩家傻了眼 。 太王道会被人说是平凡 , 太冲击又会被人说是离谱 , 开发组要制作一个合大众玩家口味的故事绝非易事 。 不过这并非是游戏故事写作的唯一难处 , 更麻烦的是游戏故事并不会随着游戏厂商的技术力提升而有所改善 , 即使是相同负责人写同一系列作品的剧本 , 也很难保持一贯水准 。
专家就一定行?
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术业有专攻 , 既然自己应付不来 , 找外援未尝不是一个好办法 , 也就是找专门的剧作家来负责游戏故事 。 比方说世界级RPG大作《最终幻想》系列 , 最开始三代的剧本均是由当时活跃于动画及特摄界的剧作家寺田宪史负责 , 故事性表现也是相当稳打稳扎 , 没有可以挑刺的地方 。
事实上 , 从许久以前开始 , 不少开发组都将游戏剧本外包给专业的剧作家 , 但因为游戏开发往往都是团体负责形式 , 除了主要的开发指挥外很少会把焦点集中在其他开发成员上 , 因此一般玩家都不怎样留意 。 但当然也会有例外 , 电子小说名作中的名作《镰鼬之夜》便是其中之一 。 《镰鼬之夜》在发售前的宣传中 , 已经以起用我孙子武丸执笔剧本为卖点 。 他是在90年代初走红的悬疑小说家 , 好几部作品都能进入该年《这本推理小说真厉害!》排行榜的二十大位置 。
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而由他所写的《镰鼬之夜》不只有悬疑部分精彩 , 更是活用了电子小说类游戏的多种分歧特色 , 玩家越迟找不到凶手 , 嫌疑者之间的猜忌就越强烈 , 甚至会引发莫名其妙的内讧杀伐 , 悬疑味极浓 。 另一方面 , 游戏也会因应周回及玩家选项 , 进入跟本篇侦探剧完全无关的特务故事、恐怖故事甚至是寻宝故事!其变化之多不免让玩家惊讶 , 就算是今天再玩此作仍旧不失色 , 我孙子武丸也因为此作的好评而让其名声更加响亮 。 比起日后我孙子的其他小说作品 , 似乎还是身为游戏的《镰鼬之夜》系列更能成为他的代表作 。
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