【游戏迷】易上手难精通,只有兼顾大众与核心玩家的游戏,才是真正的好作品

伴随着时代的进步与科技的助推 , 现代电子游戏也倾向更丰富多元的内容以满足玩家 。 游戏内容一多起来 , 往往就少不了相对应的复杂系统和操作 。 这除了是玩家用户对游戏丰富性的追求 , 也可能源于游戏设计师自身对媒体价值提升的渴望:80年代前期 , 仅提供简单操纵内容的家用主机游戏 , 往往被视为纯粹儿童的娱乐 。
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倘若操作变得更加复杂 , 是不是就意味着游戏得以从「儿童玩具」的框架脱颖而出?
与时俱进:游戏的操作复杂度
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任何文化形式因多元发展而导向复杂化的成长 , 似乎是历史的必然率 。 但很少有演化进程速度像电子游戏这么快的 。 这可以简单地从家用游戏机的控制手柄发展来直观判断 。
1977年的雅达利2600 , 还是用只有一个按钮的直立式摇杆进行操纵;到1982年的Famicom红白机 , 就已经采用AB两个功能指令键、十字方向键加上optoion及select系统控制键的组合 。 1988年 , SEGA给予MegaDrive的手柄ABC三个功能键(1993年的第二版更扩增为六个功能键) 。
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1990年的SuperFamicom超任 , 除了在红白机基础上增加了XY而变成正面四个功能键 , 更在手柄侧面新增LR两组功能键 。 1994年 , 综合了超任LR及MegaDrive二版的ABCXYZ六键 , SEGASaturn(SS)做出了被多数玩家称为「最适合打格斗游戏」的家用主机手柄(但耐用度堪虑) 。 另一边厢 , PlayStation(PS)阵营则慢慢从超任手柄的经典配置 , 因应3D游戏的潮流 , 逐渐加上L2R2和左右类比摇杆 , 成为现代家用主机手柄的标准 。
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家用主机手柄的按键扩增 , 意味着电子游戏操纵上的复杂度不断增加 。 不过 , 像SS的正面六键虽然按键相对较多 , 但并未流行起来的原因 , 除了SS主机本身销售失利外 , 也可能跟「右手大拇指最适合按压的面积」有关 。 以「最符合人体工学设计」著称的Xbox系列手柄 , 也采用正面四键标准 , 或许便从侧面说明:SEGA当初的六键设计 , 并未考量手柄握持在双手上时 , 大拇指适当的活动范围 , 而是以「将手柄平放在桌面上 , 类大型游戏机台的方式按压按钮」为方向 。
到了第六世代 , 也就是包括Dreamcast、PlayStation2、Xbox等主机的时代时 , 除了GameCube的按键形状比较奇怪以外 , 整体按键配置的标准便大致底定 。 按键再少的话 , 不敷现代游戏使用;按键过多则不适合双手握持 , 也可能超出一般玩家游玩时 , 大脑认知资源的分配效率 。
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由于现代游戏操作内容繁多 , 光是要怎么样让玩家短时间内掌握基本技巧 , 都是一门高深的学问 。 育碧等欧美国际大厂的3A大作(像是刺客信条什么的) , 大多都有巨细靡遗的新手关卡 , 手柄手一步步教学的繁琐程度 , 只差没把玩家当作幼儿看待 。 这有时候实在令人厌烦 , 复杂的基础操作内容 , 却又让厂商不得不如此处理 。
任天堂精神:兼容大众与核心玩家
【游戏迷】易上手难精通,只有兼顾大众与核心玩家的游戏,才是真正的好作品
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任天堂本家的游戏则似乎带有反潮流的特质 。 除了《塞尔达传说》系列 , 任天堂绝大多数游戏都仅需要相对简单的操作 , 就可以达到顺利游戏、玩得开心的标准 。 但与此同时 , 那些看似进行方式简单的游戏 , 其操作系统又其实蕴藏丰富深度 , 《超级马里奥兄弟》、《马里奥赛车》、《任天堂明星大乱斗》、《喷射战士》等系列都是如此 。
【游戏迷】易上手难精通,只有兼顾大众与核心玩家的游戏,才是真正的好作品】以「易学难精」来概括任天堂的游戏设计观点 , 是最贴切的评价 。 包括上述的马车、大乱斗、喷射战士等作品 , 即便是毫无游戏经验的游戏素人 , 也多能够在第一场赛局中几分钟之内 , 便迅速理解到这些游戏的目标、怎么玩等基本概念 , 继而投入其中享受乐趣 。
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要把这些游戏真正玩好 , 却也不是那么容易的事:马里奥赛车至少要学会惯性甩尾加速 , 并且记得各个赛道的岔路/捷径;大乱斗则需要理解偏好角色的攻击力度和滞空时间 , 针对不同特性的敌人采取相应有效的战术;喷射战士更必须掌握各种不同武装的喷涂范围 , 和自身适合的作战形式 , 以求取最短单位时间内 , 达到涂抹最大面积的战果 。