而即便你对种种进阶观念都不甚了了 , 依然能在其中玩得十分开心 , 就是这些游戏最大的魅力 。 可以说 , 它们游玩的上下限都非常大 , 入门门槛很低 , 可供钻研的内容却也很多 。 同样一款大乱斗 , 玩家可以纯粹当作派对游戏嬉笑打闹 , 图个欢乐趣味;但也能在小跳、招架、防御取消硬直、转身抓取投掷、滞空动作回场等等各种进阶技巧组合下 , 将游戏玩得非常深奥 , 赌上尊严决一胜负 。
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足以同时满足一般大众和核心玩家 , 使游戏呈现出雅俗共赏的格局 , 无疑是这类作品的高明所在 。
这也是为什么当格斗游戏整体呈现江河日下之势时 , 大乱斗依然能够销量长红 。 截至2021年3月为止的官方统计 , NS《任天堂明星大乱斗特别版》发售后的两年多 , 总销量就逼近2400万份 , 远远凌驾于《街霸II》在包含各种衍生作之后 , 曾作为「世界销量最高格斗游戏」的神话 。
一入「斗」门深似海:困难游戏的局限
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经典形式的格斗游戏学习难度太高 , 又重视反射神经天赋 , 搓招、连招、高速反应什么的 , 都不是随便打个几百场就足以掌握的能力 。 作为「难学难精」的代表 , 传统格斗游戏根本堪称是游戏界的极限运动 。
更有甚者 , 不同的格斗游戏间系统和节奏差异之大 , 堪称隔行如隔山 。 就算是《街霸》系列的大师级玩家 , 尝试跨界到《罪恶装备》系列 , 也可能被普通熟手连段到死 。 加上格斗游戏动辄连绵数代 , 长年积累下来增加的可选用人物和招式 , 其组合变化的复杂程度 , 更足以让非系列老玩家的普通大众望之却步 。
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跳脱如《街霸》、《拳皇》、《罪恶装备》等2D格斗传统强豪 , 以3D格斗中最容易上手的《灵魂能力》系列为例 , 光是要熟记每个角色数十种招式表就够呛了 。 虽然真正好用、实战中派得上用场的 , 往往就是那十加一种和普攻 , 但初学者又哪会知道呢?
操作习得方式不友善的困难游戏 , 注定难以遍及大众 。 有些人可能会反驳说:《黑暗之魂》系列跟《只狼》都广受欢迎 , PS4独占的《血源诅咒》销量也有数百万之谱 , 难道不算是成功普及吗?然而 , 一来这些作品虽然取得一定程度的商业成功 , 却也还远不如车枪球或一些电脑平台的名作大众化;二来 , 宫崎英高的设计在一般游戏流程下 , 从来都不是真正的困难 。 至少单论操作而言 , 它们并不复杂 , 只是在游戏过程中 , 需要玩家一些观察和策略因应罢了 。
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其中按键配置看似繁琐 , 但光看那只有一到两个主攻击按键的设计 , 就知道制作人已将之模组化成容易上手的格式 , 操作学习上其实都堪称简单(倒是观念养成比较耗神) 。 从魂系列到《只狼》 , 几乎很少有动作是一般玩家按不出来的 。 但要知道:在《街霸》系列里 , 搓升龙拳变成波动拳的失误 , 在非熟手身上却是经常发生 。
还有其他更极端的例子 。 2002年 , CAPCOM在Xbox平台上发行了战斗机器人模拟游戏:《铁骑》 。 该作最大的话题噱头 , 就是需要以模拟驾驶舱的专用手柄组操纵 。 三块按键模组加上一组三个踏板 , 总共有两只操作杆和四十个各自独立功能的按钮 , 力图实现机人驾驶舱的操作环境 。 不论从什么时候什么角度来看 , 这样的游戏内容都十分惊人:就算是全尺寸钢琴 , 也只不过是由七个八度音阶、八十八个琴键组合而成 。 而《铁骑》如此繁复的操作模式 , 即使在大型游戏框体上 , 恐怕也几乎没有见过 。
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结果 , 虽然游戏在核心玩家间颇受好评 , 但由于专用手柄的必然高价 , 以及过于复杂硬派的游戏方式 , 都让《铁骑》对大众产生推力 , 使之难以在商业上确实获利 。 全机械化风格的载具驾驶模拟 , 充满了古典科幻的浪漫 。 但或许以机器人操纵类型的游戏而言 , 《电脑战机》系列的双摇杆对一般玩家已经是极限 。
最后
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回顾历史经验 , 电子游戏的最佳获益原则 , 可能就是能兼纳大众和核心玩家族群、让游戏兼具轻松有趣和钻研深度的特质 , 亦即「易学难精」的设计 。
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