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作为一个曾经的RTS(即时战略游戏)爱好者 , 我经常遇到许多新手在入门阶段时 , 由于对操作和系统的不熟悉 , 发出过一个近乎相同的抱怨——“这个游戏的操作太复杂/繁琐了 。 ”
和现在流行的其他类型相比 , 需要同时兼顾资源采集、单位生产、部队微操的RTS确实算得上难度颇高 , 但就像受众面更广、操作更简易的MOBA脱胎自RTS一样 , 在一些以复杂著称的RTS游戏中 , 也出现过不少对操作和系统做出简化的关卡 。
比如在经典RTS游戏《魔兽争霸3:冰封王座》的单人战役中 , 许多任务并不会一开始就分配给玩家资源点和农民 , 而是通过控制单个英雄的方式让初学者先熟悉操作 , 一步步收集资源、集结部队 , 最终抵达可采集的资源点 。
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在暗夜精灵战役刚开始时 , 玩家只被允许操作英雄玛维·影歌和她的部下
这种形式其实更类似于后来诞生的另一种游戏类型——“RTT”(即时战术游戏) , 可以简单理解为省略了采集、生产要素 , 把重点放在战斗环节的RTS 。
在不少以“即时战略”为卖点的游戏里 , 为了降低门槛、增加可玩性或者平衡战斗节奏 , 就经常会看到不少的RTT元素设计 , 其中少部分甚至演变成了具有一定特色的专属玩法 。
在暴雪的另一款著名RTS游戏《星际争霸2》中 , RTT就从头到尾贯穿了整个单人战役 , 其关卡设计和玩法更是随着版本的更新变得逐渐成熟 , 甚至融入了诸多包括“潜入”、“养成”之类的元素 , 算是该类型中一个较为优秀的例子 。
在星际2的人族战役中 , 主线流程就存在以“养成RPG”为主要玩法的隐藏关卡 。 在该地图中 , 玩家无需采集资源 , 仅能控制主角吉姆·雷诺以及几位手下完成敌方基地的渗透任务 。
之所以说存在“养成元素” , 是因为游戏将常规RTS中需要建造特定建筑才能升级的科技以“装备”的形式分布到了地图的各个角落 。 比如玩家可以在地图的某个岔路中找到能造成大范围AOE伤害的“破片手雷”道具 , 也能在击败特定敌人后获取能够远距离消灭敌人的“狙击步枪” 。
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搜寻装备以获取更强的能力 , 是该关卡的主要玩法
由于控制的单位有限 , 所以关卡中并不存在传统RTS大规模战斗的场面 , 而是另辟蹊径走了一条潜入玩法 。 随着游戏的深入 , 你可以通过黑入敌人的计算机终端来打开毒气阀门 , 从而兵不血刃地击败对手;又或者提前释放敌人豢养的异虫 , 让他们自相残杀 。
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可以从多个不同的增益中选择一种
在整个游戏流程中 , 玩家的视角从宏观的战场缩小到单个英雄的小规模战斗 , 注意力也不再被运营、资源等琐事分散 , 这样的设计也反复出现在游戏后续的多部资料片中 。
在星际2的最后一个战役DLC“诺娃的隐秘行动”中 , 这种RTT玩法还得到了更大胆的尝试 , 不仅加入更多剔除运营机制的单人地图 , 而且除了潜行元素外 , 还放入了在即时战略中鲜有出现的元素 , 比如“追车戏”:
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其实是一个需要驾驶载具完成的“Boss战”
另外 , 在地图中能够找到解锁特定技能的装备后 , 还能像RPG游戏那样将物品收纳进背包中 , 在其他关卡中根据不同情况选用 。
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从头盔、铠甲到武器 , 每个任务开始前 , 玩家都能够调整自己使用的装备
这些战斗层面上的优化 , 确实给游戏的单人战役增色不少 , 不过类似于“装备”或者“经验值”这样的养成要素并不是RTT类型游戏中必须存在的一环 。 事实上 , 除了像《星际2》这种在主流RTS中加入即时战术元素的作品外 , 真正符合RTT标准的游戏 , 内部也存在一定的类型分支 。
最早将自己的游戏称为为“RTT”的应该是1996年推出的《近距离作战》(CloseCombat) , 它的发行商负责人曾在采访中表示:“《近距离作战》并不是经典意义上的RTS , 它其实更偏向于‘即时战术模拟’ , 因为它没有资源收集要素 。 ”
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《近距离作战》
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