游戏该怎么立项 , 产品如何调优 , 玩家反馈要不要照单全收 , 如何凭借手上仅有的资源做出尽可能优秀的产品……任何一款游戏自立项研发的那一天起便充斥着各种形形色色的问题 。
作为一家从几个人成长为200多号人的单机游戏开发商 , 帕斯亚科技同样经历过上述诸多难题 。 从《星球探险家》到《波西亚时光》 , 再从《永进》到《沙石镇时光》 , 这家重庆游戏公司踩过无数个坑 , 撞过无数次壁 。 幸运的是 , 每一款产品开发中的经验教训都被他们一点点吸纳 , 使得团队在面对新项目时更加成熟、从容 。
在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上 , 重庆帕斯亚科技CEO李岸以“从《星球探险家》到《沙石镇时光》——单机游戏设计经验分享”为题进行了近一个小时的分享 。 除了分别总结帕斯亚科技已推出的4款游戏开发制作当中的心得体会 , 他还从内容制作、玩家体验及游戏出海等四个维度 , 对游戏设计中可能出现的问题进行了非常详尽的分享 。 如果你也曾在游戏立项或制作时有过困惑和迷茫 , 想必可以从这篇经验分享中得到不少宝贵的信息 。
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以下为经过游戏陀螺整理的分享实录(为方便阅读 , 略有删减和修改):
李岸:大家好 , 我是来自重庆帕斯亚科技的李岸 , 我在帕斯亚担任CEO一职 。 帕斯亚科技从2010年开始到今年已经走过10多个年头了 , 我们公司开发的一些项目我都或多或少参与过 , 今天非常荣幸被邀请到这个舞台跟大家来进行分享 。
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同时我也非常忐忑 , 为什么?因为帕斯亚不是一家非常知名的公司 , 甚至在中国游戏界都是一家比较非主流的公司 。 过去的十多年 , 我们一直从事单机和端游的开发 , 而这一块只占中国游戏市场份额的1%到2% 。 从真正意义上讲 , 我们就是游戏界的非主流 , 毕竟从游戏的性质和商业模式上来讲 , 我们设计的方向和设计的内容会有些不一样 。 在这里 , 我想把我们公司最近十年来所从事过的一些项目 , 在项目中获得的经验跟大家分享 , 希望能有所帮助 。
从2010年到现在 , 12年我们总共发售了4款项目 , 从最开始的《星球探险家》到《波西亚时光》 , 到中间一款叫《永进》的解谜游戏 , 到今年我们刚发售的《沙石镇时光》 , 在这4款项目的制作过程中 , 我们踩过很多坑 , 也踩过很多雷 , 然后有收获 , 我想和大家分享一下每个项目之后我们获得了一些怎样的经验与教训 。
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《星球探险家》:一定要平衡好创新与风险
第一个项目是《星球探险家》 , 《星球探险家》是我们于2012年上线的一款游戏(EarlyAccess版) , 当时上了Steam平台 。 这款游戏我们做了非常大的创新 。 在2012年的时候 , 我们打造了一个完全可以改变地形的游戏 , 这个世界里眼睛看到的所有东西 , 从植物到矿物到地上的土地 , 都是可以改变的 。 然后里面所有的物品 , 所有的装备、载具全部都可以通过玩家自己的编辑器去进行制作 。
为什么我们要做这款游戏?这款游戏其实不是我们的第一款游戏 , 在这之前我们发售了一款横版过关类游戏 , 那款游戏上线就失败了 , 我们大概卖了2000来份 , 然后就被乌克兰的一家黑客公司给盗版了 , 然后这款游戏就没有下文 。
当时我们的资金也陷入了很困难的局面 , 然后公司十几个同事在一起也不知道接下来该做什么 , 当时心一狠就觉得这很可能将是我们开发的最后一款游戏了 , 然后我们把所有的想法 , 所有的创意放到一起——未来不一定还有机会大家一起来做游戏了 , 所以我们才打造了一个高度自由的世界 , 自由到最后我们会发现它就像是一个怪物 , 因为它做了很多全新的尝试 。 我们自己评价它就像一个弗兰肯斯坦科学怪物 , 但它是被我们用胶片给连起来的 , 为什么这么说呢?
首先它很创新 , 但创新的同时它给我们带来了巨大的研发风险 , 基本上每天晚上准备要发布产品的时候 , 就有同事说我们现在有Bug了 , 然后我们就开始修 。 修完1个Bug , 就会有2个Bug冒起来 , 修完2个Bug , 4个Bug冒起来 , 所以我们永远修不完 , 今天晚上说8点要发布 , 可能忙到第二天早上凌晨8点都不一定能发出去 。
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