GameRes游资网|这件事靠谱吗?,在手机上玩鬼泣( 四 )


GameRes游资网|这件事靠谱吗?,在手机上玩鬼泣
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华丽度才是鬼泣系列的重点
《鬼泣-巅峰之战》做到了《鬼泣》的连击体验 , 在与杂兵缠斗、与boss博弈的时候 , 笔者不由产生一种自己在手机上玩《鬼泣》的恍惚感 。 但是 , 一旦开始较真起来的时候 , 游戏并没有想象中的那样尽善尽美 。
它的动作取消系统还有待打磨(也许跟玩家输入的缓存窗口有关) 。 事实上 , 《鬼泣-巅峰之战》的大多数动作都是能够用跳跃或闪避取消的 , 但在实际操作中 , 玩家往往难以得到想要的反馈 , 由此导致了一些问题 , 比如游戏的战斗节奏变缓 , 玩家难以迅速切换技能 , 比如操作手感变得僵硬 。 这是一个相当微妙的东西 , 但却潜移默化地影响着玩家对游戏的感知 , 用《celeste/蔚蓝》开发者的话来说 , 就是“重点不在于玩家实际上按了什么 , 而是游戏的反馈是否尽可能地贴合玩家实际想做的动作”——细节铸就伟大 。
它的锁定系统以及相应的视角控制也有提升空间 。 目前游戏采用的是自动锁定设计 , 游戏会锁定就近的敌人或攻击过的敌人 , 它变相地限制了玩家的视野 。 在3D动作游戏中 , 视角的控制是一门大学问 , 即便是荣誉满堂的《鬼泣》、《战神》、《只狼》 , 它们的视角控制也非尽如人意 。
当云畅游戏打算走上这条“硬核”之路的时候 , 他们必然设想了可能经受的磨难 。 在一千多个日夜的“较真”中 , 他们能做的就是不断地调试 , 每一次改进 , 都是游戏品质臻于至善的过程 。
市场会作何回应?
在《鬼泣-巅峰之战》身上 , 笔者感受到了手游的界限再一次被扩张了 。
但在手游市场这个庞然大物面前 , 它还是有自己的顾虑与考量 。 把关卡拆分成数个小节 , 对搓招系统进行简化 , 这些是在玩法层面的手游化设计 , 而RPG要素的引入 , 以及相对应的材料收集方式 , 则是手游运营模式的体现 。
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手游常见的运营模式
从目前的测试版本来看 , 《鬼泣-巅峰之战》走的也许不是买断制的路线 , 而是准备长期运营、持续更新的 。 在依靠鬼泣IP这块金矿之时 , 云畅能够施展拳脚的空间还很大 , 在积累了足够的经验后 , 后续也能推出更多的原创怪物与游戏内容 。
多数内测玩家对《鬼泣-巅峰之战》采用的这一套运营模式并没有产生抵触心理,玩家在意的是游戏的动作系统打磨如何 。 在短短一周的测试时间里,游戏最难的血宫模式持续有人在冲榜 , 玩家的热情与难以望其项背的分数从侧面反映了游戏的可塑性 。
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血宫排名
游戏在各个平台上的评价也维持在较高的水准上:
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但《鬼泣-巅峰之战》走的终究是一条不太一样的路线 。 相比那些节奏快、操作简化、视觉刺激强烈的动作手游来说 , 未接触过鬼泣系列的新手玩家难以在《鬼泣-巅峰之战》里迅速收获乐趣 , 玩家必须经历前期的枯燥 , 中期的练习 , 才能理解游戏的魅力所在 。
结语
重回标题 , 在手机上玩《鬼泣》 , 这件事靠谱吗?从测试版本的实际表现来看 , 这件事并没有那么异想天开 , 云畅做了一个完备的底层框架 , 一些细节问题或许有待打磨 , 但玩起来还是有模有样的 。
但靠谱不靠谱这件事 , 有时并不是游戏品质单方面决定的 , 讲求沉浸式单机体验的《帕斯卡契约》在手游端面临的受众问题 , 以及《鬼泣》系列在新时代面临的受众问题 , 《鬼泣-巅峰之战》多少都沾了点 。 靠谱不靠谱这件事 , 还有市场这一维度的考验 。