GameRes游资网|这件事靠谱吗?,在手机上玩鬼泣( 三 )
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一个看上去很普通的空中跳台 , 想做好必须兼顾摄像头、移动速度、玩家可操作空间等要素 , 《鬼泣-巅峰之战》在这方面还有待打磨
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正因为有了纵轴 , 才能设计空战boss
空中连击必须保证逻辑自洽 。 尤其是《鬼泣》这种带有JC(Jumpcancel , 跳跃取消 , 玩家能够借助该特性实现空中无限连)特性的游戏 , 它需要考虑到更多怪物在浮空时的受击情况 , 《鬼泣》给予玩家的操作空间足够大 , 在空中也能借助踩跳、瞬闪、近战远程武器的空中攻击等方式调整自己的身位 , 而这些技能 , 都需要有一个称职的敌人来搭配演出 。
在经历了十几个小时 , 手机、模拟器多端体验过后 , 笔者不能说它的内里百分百还原了《鬼泣》 , 在观赏性与操作精度上还有一定进步空间 , 但其在手游纵轴操作的探索以及目前呈现的效果 , 依旧称得上惊艳 。
不一样的动作手游体验
《鬼泣-巅峰之战》在移动端有两个特殊性 。 一个是类单机的复合式游戏体验 , 一个是以表演性为主的华丽连击 。
前者不多赘述 , 《鬼泣-巅峰之战》的游戏流程并不是单一的清版杀怪 , 只是目前它的平台跳跃、滑雪、探索等游戏内容还不够完满 , 缺乏挑战性 。
后者则是游戏的核心 , 也是鬼泣系列的标志性特色 。
到底有多硬核?
《只狼》与《鬼泣5》哪个更难?2019年两大以动作见长的大作发售后 , 这个问题就徘徊在游戏玩家的脑海里 。 从操作下限来说 , 《只狼》>《鬼泣5》 , 从操作上限来说 , 则是《鬼泣5》>《只狼》 。 尼禄的红刀蓝拳 , 但丁的风格切换 , 玩家在键盘/手柄上的高频率操作与“嘈嘈切切错杂弹”的琵琶曲并无二致 , 但在如此高频的操作下却是精确的计算与深远的谋略 。
不同的大神手中 , 有不同的但丁/尼禄表现 , 不同的招式组合、不同的应对策略 , 搭配卡普空一流的打击感塑造 , 这才构成了《鬼泣》的表演型动作游戏 。 而这些表演背后 , 是数十乃至上百小时的练习 。
当云畅试图在移动端还原《鬼泣》的时候 , 它不可避免地也会遇到同样的问题 , 这种复杂性并不会因为出招的简化而被抵消 , 相反 , 它可能因为触屏操作的物理反馈不明显而增长了 。
游戏内置的连招教程就是一个典型的例子 。 在组合连招Ⅱ中 , 玩家需要在5个按键上来回切换 , 长按还是短按结果截然不同 , 除此之外 , 玩家还必须准确地把握施放的时机 , 在空中调整身位来确保招式作用在敌人身上 。
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老年人手速
这是一种迥异于主流动作手游的操作方式与游戏体验 。 它对玩家操作的精确性不仅仅在于有效应对敌人的攻击(它甚至没有手游常见的攻击范围预警) , 还在于招式的无缝衔接 。 拿动作游戏的判定公式——“操控精度=时间精度*空间精度*指令维度”来形容的话 , 《鬼泣-巅峰之战》就是站在一线的那一类 。
在玩家纯主动的“皇牌空战”中 , 他们需要考虑前后技能的接续空挡 , 需要考虑敌人的方位与距离 , 需要考虑衔接的招式种类 。 相对于点触频率高、侧重反应速度的主流动作手游来说 , 《鬼泣-巅峰之战》的节奏更慢一些 , 更加灵活的移动方式弱化了闪避、防御的需求 , 但在距离的把握、招式的选择上却苛刻得多;而对于攻防转换频繁、讲求心理博弈的PVP动作手游来说 , 《鬼泣-巅峰之战》的距离把控、对决中可能发生的情况数量要稍逊一筹 , 它讲求的不是立回 , 而是目押 , 即借由丰富的招式表与苛刻的衔接要求来形成难度 。
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甚者《鬼泣-巅峰之战》追求不是伤害的最大化 , 而是输出的多样化、输出的华丽度 , 把风格评价打到S级以上才是游戏的乐趣所在 。 在《鬼泣-巅峰之战》所提供的差异化的动作手游体验中 , 玩家的主动操控远大于被动反应 , 他们不是在敌人的猛烈攻势下寻求有效的反制措施 , 而是主动创造条件 , 利用浮空等机制进行输出 。
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