GameRes游资网|这件事靠谱吗?,在手机上玩鬼泣( 二 )
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风衣的摆动流畅自然
在关卡流程上 , 《鬼泣-巅峰之战》也尽可能地还原了单机游戏的沉浸感 。 它将一整个章节做了数个存档点 , 以适应手游的碎片特性 , 但整个关卡的探索、打斗却是一气呵成的 , 相当于一个流程简化的《鬼泣》系列作品 。
拿第二章节来说 , 它被切割成了四个小节 , 其中有剧情引导 , 有清版式的打斗 , 有寻找解锁道具推进游戏的探索流程 , 还有作为压台登场的关卡Boss , 其间穿插了一些平台跳跃等变更游戏节奏的内容 。 这种沉浸式游戏体验与一般手游的区别在于:一是追求故事的连贯性 , 二是塑造游戏世界的完整性与真实性 , 而《鬼泣-巅峰之战》的关卡设计恰恰还原了这种体验 。
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“里”之还原
《鬼泣》的“里”是什么 , 业界无人能出其右的动作系统 。 这也是“鬼泣”这个IP赋予云畅游戏最大的挑战 。
测试版本目前仅给了但丁两套武器 , 近战的大剑、双刀 , 远程的双枪、霰弹枪 。
既然是还原 , 那么《鬼泣-巅峰之战》在动作演出方面的表现无需操心 , 动画、特效、音效等均是原汁原味 , 游戏主策划在接受媒体采访时曾表示 , 在制作过程中团队发现了不少常人难以察觉的细节 , 但丁在转剑的时候 , 会“先用右脚脚跟后磕一下叛逆的剑尖 , 然后用手去握剑柄 , 整个过程非常流畅自然地表现了但丁那种潇洒帅气的个性” , “只有一帧一帧抠才会抓住这些细节” 。
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除了音画表现 , 还有高度自由、数量繁多的招式设计 , 以及基于该特性之上的“皇牌空战” 。
《鬼泣-巅峰之战》将原作中相应武器的大多数技能都挪到了游戏中来 , 考虑到手机上的按键操作 , 游戏做了一定的简化 , 让玩家更容易搓招 。 诸如原作中一系列需要方向键+锁定键+攻击键才能施放的招式 , 被简化成了长按、短按施放 。 即便如此 , 玩家依旧能够在手游上感受到“鬼泣”动作系统的自由度与复杂性 。
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叛逆大剑招式表
招式丰富是《鬼泣-巅峰之战》能够秀起来的一个底子 , 就好比一道盛宴所需的各类原材料 , 玩家作为掌勺大厨 , 还得掌握材料的处理与搭配技巧才行 。 皇家守卫、骗术师两种风格的切换 , 两套武器装备的切换 , 这就是《鬼泣-巅峰之战》给予玩家的海量选择项 , 一个上挑之后可以接续什么样的技能完全取决于玩家的思考与操作能力 。
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《鬼泣-巅峰之战》玩家秀
不过 , 这些只是玩家看到的表象而已 , 我们只能看到输入层与表现层 , 却不晓得这一整套的连击系统下到底藏了一个怎样庞大的冰山 , 整个逻辑是如何实现的 , 敌我双方的倒地、浮空等状态如何接续 , 浮空状态下 , 我方的攻击如何持续施压在敌人身上……不是当事人 , 难解其中味 。
在知乎上有不少类似的问题 。
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很少有动作手游会在纵轴上下功夫 。 《崩坏3》的纵轴操作是今年的《后崩坏书》中才正式加入的 。 在“没有膝盖”的黑魂之后 , 部分主机/PC动作游戏甚至放弃了跳跃系统 。 在手机平台还原“鬼泣”有多难 , 很大程度上就是在问做一个带纵轴的动作手游有多难 。
游戏的场景设计必须考虑到跳跃要素 。 设计师要考虑到玩家的移动能力 , 防止他们的自由发挥引发不必要的BUG , 所以《鬼泣-巅峰之战》的场景设置了一堆空气墙 。 设计师还要考虑如何利用纵轴做游戏内容、做关卡设计 , 比如平台跳跃等 。
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