大家好 , 我是正在列表循环播放周董新专辑的X博士 。
就在大家听着周杰伦新专辑的时候 , 由他代言的国产射击端游《生死狙击2》已经在昨天开启了公测 。
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在许多人看来《生死狙击2》这波“蹭热度”的操作属实是666 , 但它话题点其实并不止于此 , 如果非要找的话 , 它身上还能找出不少有意思的标签 , 比如:「网页CF的转型之作」、「做端游的孤勇者」、「射击游戏的缝合怪」......
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那么 , 这款在大家看来自带话题BUFF的《生死狙击2》究竟是一款什么样的游戏?X博士今天也来借着《生死狙击2》这波公测热度 , 来给各位聊一聊 。
划重点一:从8亿浏览器的枪战梦想到华流次世代畅爽射击网游的质变
在介绍《生死狙击2》之前 , 肯定得聊一聊它的前作——“8亿浏览器枪战梦想”的《生死狙击》 。
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根据官方对外披露的数据显示 , 于2013年上线的《生死狙击》 , 累积总用户量已超过5亿人 , 最高同时在线达70万 , 日活跃用户峰值600万 , 月流水最高达1亿 。
即便是在现在 , 这款已经运营了9年的《生死狙击》依然是4399上最头部的射击产品 。
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根据这几年的市场趋势来看 , 这样一款成功的页游 , 推出手游割一波情怀用户的韭菜才是“常规操作” , 而它的开发商无端科技 , 却意外的“头铁” , 居然要去做一款现如今就连国内大厂都不太敢碰的射击端游 。
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不过换个角度思考 , 在大家都一窝蜂扎堆做手游的大环境下 , 选择端游这片无人问津的蓝海 , 其实倒不失为一个明智的决策 。
《生死狙击2》制作人李鑫近期在接受X博士采访时曾坦诚地表示 , 其实他们当初也考虑过手游 , 但是在手机上去做高品质的射击游戏 , 对他们来说挑战太大 。 而从页游到端游 , 由于都是PC平台 , 会更有经验一些 。
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《生死狙击2》制作人李鑫(左)
当然 , 最重要的一点 , 还是他们想做一款高品质的射击产品 。 毕竟当年由于受制于网页端引擎 , 很多东西都实现不了 。 换成端游后 , 就可以放开手脚去干了 。
(制作人的完整采访我们会在近期放出 , 感兴趣的玩家可以留意一下~)
但是...真的有这么容易吗?
答案自然是否定的 。
作为外人 , 我们无法体会这其中的艰辛 , 但回顾《生死狙击2》在公测前经历的9次测试 , 大概就能明白一二了 。
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要知道 , 《生死狙击2》在2020年5月份就已经拿到了版号 。 为什么要等上2年才公测?我想答案肯定不是在等周杰伦发布新专辑 。
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在这4年时间 , 9次测试的打磨中 , 用蜕变来形容《生死狙击2》其实并不夸张 。
通过下面这张2019年末首测时与现在公测版本在同一场景下的截图对比 , 我们就能很直观的了解到制作组在这3年时间里都做了些什么 。
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《生死狙击2》首测不删档测试
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在最初的几次测试中 , 《生死狙击2》作为端游的表现确实不算好 。 动作僵硬、射击手感差、画质粗糙等这样的吐槽在早期《生死狙击2》的相关文章or视频的评论区里比比皆是 。
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或许是为了今后不再被玩家吐槽 , 又或者是追求外人看起来有点虚无缥缈的制作高品质射击端游的梦想 。
《生死狙击2》的制作团队几乎是回炉重做了游戏 。
首先从最底层的引擎着手 , 由于《生死狙击2》采用了Unity引擎制作 , 为了能够满足画面和性能上的需求 , 他们对Unity进行了魔改 。 比如:为了提升开发效率 , 他们采用了大地形资产程序化生成的Houdini技术 , 并开发了一套特定工具链使其对Unity进行无缝对接 。 最明显的例子就是原本需要花五六个月作出的一个大场景 , 如今一两周就可以跑出一个原型 。
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