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为了解决画质粗糙问题 , 《生死狙击2》的场景和枪械都使用标准化的PBR渲染流程 , 同时也针对皮肤 , 毛发等采用了主流的次表面散射模型 。 同时在改进的抗锯齿技术的加成下 , 让画面效果更加出色 , 即便在低适配下也能够获得高品质体验 。
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射击手感方面 , 他们引入了Gunkick与Viewkick&Viewroll机制 , 前者模拟了真实枪械开火时 , 因后坐力而导致的视觉偏移效果 , 旨在提升《生死狙击2》的射击反馈;后者则通过屏幕整体的画面震动 , 想要去模拟枪械开火时的后坐力冲击感 。
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从一开始固定弹道的算法创新 , 再到如今的切枪动画、镜内拉栓、过渡动画、机瞄效果 , 枪械手感的真实度 , 在每一回测试中都能感受到提升 。
在角色动作方面 , 更是邀请了加拿大的专业动捕团队GameOn合作研发 , 让第三人称下的角色攀爬、跑动、切枪动作都更加流畅 。
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除了视觉层面 , 他们也在声音方面花了大力气 。 针对不同方位、空间、环境 , 他们都会对枪声、脚步声做细节调整 。 这方面介绍起来可就有很多可以聊的了 , 大家可以参考这部分的资料 , 这里就不做过多的展开 。
当然 , 还有他们一直最为看重的性能优化 , 为了能够适配不同档位的机子 。 他们在使用主流的优化技术的同时 , 针对FPS游戏的特点 , 在严格防范外挂的基础上进行了深度的多线程优化 , 最大幅度的利用CPU和GPU的性能 。
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例如在32人0.5*0.5场景可以在GT420下维持60帧以上 , 2*2场景可以在GT640下维持70-90帧适配 。
而愿意花费如此长的时间、如此多金钱与精力投入到品质提升上 , 这就与既是老板 , 同时又是制作人的李鑫有很大的关系 。
李鑫作为老板 , 无论在资源调配还是在项目把控上 , 都有着绝对的话语权 。 因此 , 项目在研发过程中所踩的坑 , 交的学费 , 都是作为老板可以负责的 。
如果换做是其他大厂 , 遭遇过前几次测试的糟糕口碑 , 这个项目或许早就凉了 。
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在近期推出的周杰伦参与拍摄的《生死狙击2》微电影中 , 项目组也就借由影片中的角色经历 , 道出了他们这几年里对于射击端游的坚持与热爱 。
划重点二:中国玩家需要什么样的射击端游?
接下来还是回到游戏的玩法模式来聊聊《生死狙击2》的定位 。 游戏中很多玩法模式似乎都在其他游戏(CSGO、COD、PUBG、Apex、战地)里可以找到对应的原型 。
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相信体验过公测版本的玩家都会有这样一种感觉:好一个缝合怪呀~
针对这种质疑 , 制作人李鑫坦言 , 想要在射击品类里做一个能够打动整个市场的完全创新的玩法 , 成功率是很低的 。
如果把《生死狙击2》里的经典玩法都去掉 , 只留下《生死狙击》里原创的大头模式 , 肯定是不够的 。
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这也就是《生死狙击2》的自我定位——一款有多个玩法支撑的免费射击平台 。 在基于这个稳定的平台上 , 再持续的去做玩法创新 , 而不是依靠某一个创新的玩法活下去 。
虽然听起来有点功利 , 但这就是现实 , 活下去才能谈将来 。
而这个持续要做的玩法创新 , 其实也能从目前的部分模式中看到制作组的一个发展方向 。
别看目前的玩法模式那么繁杂 , 如果将他们分为竞技、娱乐、大地图、小地图来做成象限图 , 两两重新组合 , 就可以发掘出不少有意思的新模式 。
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“大头劫掠”模式就是这种组合创新的代表 。 这是将原有小地图中的大头英雄模式与大地图的劫掠模式的玩法特点相结合后产生的一种创新模式 。
在这个模式下 , 除了和劫掠模式一样需要跑毒、收集物资之外 , 还需要通过拾取或击杀积攒大头能量来提升自己的大头等级 。
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