青年|《女神异闻录5 乱战魅影攻手》:深度定制,可依旧是披着狼皮的羊( 四 )
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③糟心的战斗体验
不论JRPG还是CRPG , 不论回合制RPG还是动作RPG(ARPG) , 战斗系统的核心都不外乎四个字:数值管理 。
游戏也许是为了防止玩家将本作玩成无双 , 首先以"弱点"为核心(正确的选择) , 接着在游戏数值上大做手脚 。 诚然游戏开发组口口声声称本作是一款ARPG , 但在数值方面却做得相当糟糕 。
在《P5》中 , 玩家在战斗中遇到的困难一方面来自敌我双方的"弱点" , 不仅玩家可以攻击敌人弱点 , 敌人也可以攻击我方弱点 。 通过敌人的搭配来使玩家开动脑筋 , 怎么避免被敌人击中弱点 。 另一方面来自数值的控制 , 游戏总是将等级、HP、SP、道具数量和安全屋(回复点)安排得恰到好处 , 不会让任何一方溢出 , 也不会让任何一方陷入匮乏 , 总能让玩家处于一种抠抠搜搜、小心翼翼的心理状态 , 斟酌每一次战斗 。
《P5S》也给了玩家一种小心翼翼的战斗体验 , 而这种体验来自于糟糕的数值管理 。 由于缺少行动限制 , 玩家可以随意进出迷宫 , 随意锻炼等级 , 因此对游戏内的数值和资源进行管控 , 防止溢出是非常有必要的 , 但游戏走向了另一个极端 。
首先 , 游戏过分强调了"弱点"的地位:迷宫中的小怪如果不用技能攻击弱点 , 会打得很辛苦 , 更别提随处可见、数量多到令人发指的精英怪 。 至于BOSS更是夸张 , 攻击弱点只会削弱它的护盾 , 而一个BOSS往往有8个护盾 , 每个护盾的击破都需要3次或者更多的技能施放 。 因此可以发现本作的SP需求量是相当大的 。
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多到夸张的护盾数量
但是游戏对SP的上限控制十分严苛 , 而技能对SP的消耗量又极高 , 往往三五个技能一丢 , 这名角色的SP槽就空了 , 游戏就会陷入死局 。 这时 , 打开菜单 , 你会发现SP回复药寥寥无几 , 甚至离开迷宫后跑遍整个地图都不见得能买到几个SP药 。 如果空槽了怎么办?找到最近的存档点 , 离开迷宫使SP自动回复 , 再回到迷宫继续攻略 。 如此一来 , 游戏的体验怎么能连续、不割裂呢?
其次 , 敌我伤害比十分夸张(普通难度) 。 精英怪和BOSS基本只需要两次攻击便能结束我方一名角色的生命(普通难度) , 我方打它却是不疼不痒 , 这使得每一场BOSS战都是一场拉锯战 。 如果只是这样 , 笔者还可以通过走位、闪躲、控制出手节奏等方式慢慢消耗BOSS , 但游戏中的几个问题则几乎毁了战斗体验 。
游戏中队友的AI十分愚蠢 , 不会躲避敌人的攻击 。 在回合制中 , 玩家可以掌控全局 , 自然不需要AI辅助 。 但本作是一款主打动作的ARPG , 队友的AI是极其重要的 。 往往笔者控制一名角色在认真应对BOSS , 忙里偷闲一看左下角发现队友已经死完了 。 而满屏幕的小怪和花哨的特效让你几乎无法在屏幕中找到队友 , 只能通过左下角的UI来观察队友情况 。 同时 , 满屏的杂兵和特效糊眼也是一个大问题 。 游戏中的杂兵是会释放技能的 , 但是只会在释放技能的敌人头上有一行小字作为提示 。 同屏几十甚至上百只怪物 , 加上让人眼睛生疼的特效 , 你永远不知道哪个怪物在哪个角落里丢技能害你 。 此外 , 这游戏的视角控制极其生硬 , 大概是笔者玩过的游戏中视角控制做得最差之一了 , 由此带来的战斗体验自然是难受至极 。
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压根看不清
在这样混乱的场面下 , 玩家既要控制角色躲开BOSS的攻击 , 又要留意队友是否残血 , 还要小心杂兵阴你 , 还要看透特效观察战场形势 , 最后还要适应奇怪的视角 , 想要顺顺当当地打完一场BOSS战 , 还真是困难 。 只是这种设计失败带来的困难与《P5》精心设计给玩家创造的困难相比 , 实在是令人糟心 。
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