青年|《女神异闻录5 乱战魅影攻手》:深度定制,可依旧是披着狼皮的羊( 三 )


青年|《女神异闻录5 乱战魅影攻手》:深度定制,可依旧是披着狼皮的羊
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鸭田志卓人设
《P5S》也采用了类似的故事推进方式 , 让玩家解决一个又一个相互独立的事件 。 但是由于故事之间的联系实在过于薄弱 , 加上除了故事一开始有新队友加入外 , 整个队伍已经完全成型 , 导致这些事件真的成了完全独立的、割裂的 , 甚至将它们之间发生的先后顺序相互调换也不会产生太大问题 。 这就导致笔者在游玩时产生了一种非常不好的体验:在我好不容易解决一个事件后 , 就非常想放下游戏休息;而一旦放下 , 就很难再拿起来继续游玩 , 因为没有连绵不断的剧情在勾着我 , 也没有新队友在吸引我了 。
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只有这个新队友
在玩家攻略了一个迷宫后 , 竟可以随时随地回到先前攻略过的任何一个迷宫中 , 重走"长征路" , 甚至还可以重打迷宫中的BOSS 。 更令人感到尴尬的是 , 打BOSS前还会重新播放一次剧情 , 不知目的为何 。
故事相互独立 , 可以任意选择、重复体验 , 这究竟更像《女神异闻录》系列的故事推进方式 , 还是更像无双系列的关卡选择?相信抛开《P5》这层华丽的表皮后 , 自是一目了然 。
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关卡选择
②行动及选择的缺失
《P5》作为一款JRPG的独特之处 , 除了美术和战斗系统外 , 还有以"天"为单位的时间系统和以"五维"属性为核心的COOP系统 。
时间系统给予了玩家一天内固定的自由行动次数 , 玩家可以在有限的行动回合内选择要做事 , 例如打工、学习、娱乐等等 , 来提高自己的五维属性 。 属性的提高可以让玩家做更多原本做不到的事 , 也可以帮助主角提升与队友的关系(COOP) 。
此外 , 以"天"来推进剧情还会给玩家更多的紧迫感 , 主线剧情事件是必须在规定日期内完成的 。 玩家在提升五维和COOP的同时 , 还要适时去迷宫内锻炼自己 , 提升角色和面具等级 。
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《P5》的核心系统——五维
由此可见 , 《P5》是一款极其注重玩家行动选择的游戏 , 合理规划自己的行动可以让游玩过程事半功倍 。
《P5S》虽然保留了以"天"为单位的剧情推进方式 , 却取消了一天内的行动限制以及几乎所有的日常行动 。 也就是说 , 玩家在日常部分几乎只能逛街买东西 , 没有任何其他可做的事;在非日常部分可以随意进出迷宫 , 再也没有Mona催你睡觉了 。 因此所谓的以"天"为单位的推进方式只是一个摆设而已 , 如果剧情不往前推进日期 , 无论你做什么都只会停留在这一天 , 所有的行动选择和行动的意义与紧迫感都荡然无存 。
COOP系统也随着行动的缺失而被简化为BAND系统 。 COOP是玩家与每位角色之间单独的情感与团队之间情感的一个集合 , 而BAND系统完全抛弃了玩家与每位角色之间的情感 , 只保留了团队关系部分 , 并且做得十分简单粗暴 。 BAND等级的提升只会给战斗给予帮助 , 比如给成员增加血量上限 , 有机会获得更多道具之类 , 但是1级BAND和10级BAND在非战斗部分根本没有任何区别 , 也就是说游戏内并没有特地安排剧情来表现团队关系的提升 。 因此 , BAND系统只是一个单纯为战斗服务的工具罢了 。
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工具性系统:BAND
缺少日常、缺少行动、缺少行动选择、缺少COOP , 也难怪我会越玩越不对味 , 毕竟这些才是历代《女神异闻录》的核心系统 。