【游戏迷】《怪物猎人崛起:曙光》:虽不耀眼,但值得一玩

【游戏迷】《怪物猎人崛起:曙光》:虽不耀眼,但值得一玩
文章图片
图片来源@视觉中国
文|游戏披萨
6月30日 , 由日本知名游戏厂商Capcom开发的《怪物猎人崛起》(以下简称“崛起”)大型DLC《怪物猎人崛起:曙光》(以下简称“曙光”)同步登录NS和Steam 。
截至7月5日发售不到一周 , 《曙光》在全球已卖出200万份 , 并进一步带动《崛起》的全球销量 , 使其突破1000万份:不仅成为了第二部破千万的“怪猎” , 也是继《怪物猎人:世界》和《生化危机7》后 , Capcom第三部千万级销量的作品 。
上线数日后 , 《曙光》在Metacritic上获得了87(NS)/86(PC)分的媒体评价 , 但大部分媒体认为该DLC中规中矩 , 没太大亮点 。 相比《崛起》时期对终局游戏深度的抨击 , 玩家暂时对《曙光》带来的更新基本的满意:好评集中在《曙光》几乎对所有本体怪物都做了新改动 , 以适应DLC的难度;差评则集中于新怪数量太少 , 无法匹配其售价 。
一直以来 , 怪物猎人以其独特的“共斗玩法”和出色的动作设计饱受玩家们的喜爱 , 而作为怪猎传统 , 该系列的每一部作品都会在“本体”推出后的一年左右 , 上线一个被玩家们称为“G位/M位”的大型DLC 。 DLC除了在本体已有的动作系统上加以改进平衡外 , 最令玩家期待的就是新怪物的登场和新动作系统的加入 。
《曙光》作为《崛起》的G位 , 确实做到了首发G位应有的游戏体量 , 尽管在新怪更新上 , 本作依然是怪猎历代G位怪物第二少的一部 , 但并不妨碍它提供了不少可游玩内容 。
对《崛起》而言 , 《曙光》的到来一定程度上弥补了部分本体的短板 , 而对于怪物猎人这个经典IP而言 , 《曙光》虽不是系列中最耀眼的作品 , 但绝对是一款值得一玩的续作 。
珠玉在前 , 另辟蹊径
作为一款出于经典IP的续作 , 被比较总是在所难免 。 在2021年3月《崛起》刚发售时 , 经常有玩家会拿它与前作《怪物猎人世界》(以下简称“世界”)对比 。 然而在《曙光》发售的今天 , 却很少有玩家会提及《世界》的G位《冰原》 。
这是因为Capcom在作品定位上 , 就给《崛起》和《世界》定下了不同的目标 。 在《怪物猎人世界》和《怪物猎人世界:冰原》诞生前 , “怪物猎人”就是日本的国民级IP , 但也只是日本国民级 。 “怪物猎人”的影响力和知名度仅限于东亚 , 而在欧美地区愿意为这一系列埋单的玩家局限于粉丝群体 。
因此 , 当怪物猎人系列的游戏总监辻本良三决定将这个IP推向世界时 , 自然而然地选择了以“World”为副标题 。 2018年 , 《世界》正式发售 , 突破掌机模式的桎梏的怪猎IP , 完成了面相主机端和PC玩家的功能与性能开发 , 给玩家们带来了前所未有的体验 。
怪物与环境精细的建模、丰富的生态系统 , 再加上Capcom的拿手好戏——优秀的动作系统为核心 , 《世界》一经推出就获得巨大成功 。 成为Capcom历史上第一部销量破千万的游戏 , 目前已经在全球范围内卖出了2000万份 , 遥遥领先公司其他作品 。
相较之下 , 《崛起》则显得更平淡一些 。 2021年4月 , 《崛起》在NS平台首发独占 , 以回归掌机为标志 , 《崛起》成为“继承怪猎传统血脉”的一作 , 风格与《世界》迥然不同 。 而《崛起》的背后的负责人 , 是长期负责便携式主机端怪猎游戏开发的一之濑泰 , 而非《世界》和《冰原》开发的负责人藤冈要 。
在一之濑泰的手中 , 《崛起》加入了“翔虫”的新动作 , 游戏节奏变快 , 丰富的动作系统成为最主要的卖点 。 事实上 , 单从动作系统的可研究深度和“爽玩”角度 , 《崛起》都也可以成为极为优秀的作品 。
但一方面受疫情影响 , 游戏开发受阻 , 另一方面自《世界》后 , 怪猎就开始走向效仿持续运营类游戏的思路 , 本体分段式的更新让不少玩家感觉游戏体量太少 , 终盘内容缺乏吸引力 , 许多玩家认为 , 《崛起》的3.0版本(天慧龙更新)才是应当首发的版本 , 但3.0版本后 , 《崛起》却停止了大版本更新 。
【游戏迷】《怪物猎人崛起:曙光》:虽不耀眼,但值得一玩】最终 , 《崛起》风评和销量均未能达到《世界》的水准 , 但实际上 , 无论从公司期待出发还是制作组人员构成 , 两部作品获得的资源倾斜本就不一致 。 这也决定了《崛起》将作为一款过渡作品 , 弥补NS平台上怪猎系列作品缺位的同时 , 补充《世界》与下一代怪猎作品之间的空白 。