在此前提下 , 《曙光》作为“G位”登场 , 它的使命不再是超越《冰原》 , 而是实现对《崛起》的全面增强 。 就事实而言 , 它也的确做到了 。
首先 , 新系统“快速切换”的加入 , 极大发挥了《崛起》中新增的“翔虫技”和“替换技”系统 。
在本体中 , 玩家只有在营地才能选择携带一种特定的“翔虫技” , 狩猎开始后便难以替换 。 因此玩家只能在多个“翔虫技”中选择一个 , 而让另一个坐上冷板凳 。 但“迅速切换”允许玩家在狩猎过程中随时切换携带的“翔虫技” , 这一设计极大增加了玩家狩猎过程中的可选项 , 针对特定情境、特定怪物时 , 玩家能灵活选择应对的技能 , 游戏的可玩性自然倍增 。
其次 , 本作的另一特色 , 便是连通性极高的狩猎原野 。
比前作更具深度的纵轴设计让每一处原野都充满了大量可探索区域 , 但这也导致在狩猎过程中 , 玩家经常会在赶路途中迷路 。 为此《曙光》新增了随从侦察点 , 玩家可以在地图中部署一个不同于营地的快速移动点 , 尽管每场狩猎中只能使用一次 , 但这也为赶路省下了不少时间 。
本体中强推的“百龙夜行”模式在《曙光》中也不再出现 , 取而代之的“盟友任务”让单刷玩家不再孤单 。 游戏中的NPC终于不再只出现于过场动画中 , “盟友任务”作为限定单人领取的狩猎任务 , 玩家可以与NPC并肩作战 , 任务中NPC不仅会帮玩家打伤害 , 还会随机为玩家释放回复道具 , 操龙使怪物倒地 , NPC力尽倒下也不会计入任务失败次数 , 并且完成任务后还能解锁不少实用的武器和护甲 。
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右为《曙光》登场的新NPC菲奥莱娜 , 她也会在游戏中与玩家一起狩猎
红色翔虫和金色翔虫的加入则进一步放大了“御龙”系统的存在感 。 以往在狩猎中可有可无的设计摇身一变成为猎人们的兴奋点之一 。 不过比起能提升“御龙终结技”伤害的红色翔虫 , 增加掉落物的金色翔虫或许会更受欢迎 。
针对翔虫设计的爬墙系统在本体中曾是一大坑人点:玩家经常在狩猎过程中因为“翔虫受身”而不慎撞墙 , 之后触发爬墙动作导致无法顺利躲开怪物的攻击 。 在《曙光》中 , Capcom加入了新的系统设置 , 让玩家可以选择直接关闭自动爬墙 , 或在战斗中关闭自动爬墙功能 , 这一细节改动也获得了不少玩家的好评 。
可以看出 , Capcom对《曙光》花了不少心思 , 动作系统的优化和细节的进一步打磨 , 都优化了玩家的游戏体验 。 除此之外 , 诸如“牙猎犬收纳袋”等细节增加 , 也足可见Capcom还是很愿意倾听玩家的各方意见 。
终盘内容不再干瘪
但玩家最关心的依旧是怪物的更新 。 目前看来 , 《曙光》首发的新怪物并不算多 , 10只怪的数量在怪物猎人历代作品中仅多于《怪物猎人XX》的8只 , 位列系列倒数第二 。
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B站UP主(ID:Qiao哥)整理的怪猎历代登场怪物列表
但比起《崛起》饱受诟病的分段式更新 , 《曙光》的体量并未收到玩家太多的负面评价 , 即便发售至今已有一周 , 依然有大量玩家在乐此不疲地狩猎 。
其中最受瞩目的莫过于被称为“王域三侯”的三只新怪物:冰狼龙、刚缠兽和爵银龙 。 考虑到《曙光》的故事背景从和风浓郁的“炎火村”搬到了从名字到美术风格都很西式新调查据点“埃尔迦德” , 三只怪物的设计也显然参照了西方文学中的经典角色:冰狼龙对应狼人 , 刚缠兽对应弗兰肯斯坦 , 爵银龙则对应吸血鬼 。
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从左到右分别是:冰狼龙、爵银龙和刚缠兽
来头不小 , 威胁不大 。 综合来看 , 《崛起》和《曙光》都是怪物猎人系列中难度较低的一作 , 排除一部分“慢玩党” , 大部分玩家从进入G位到通关剧情完成解禁 , 所需要的时间不会超过30小时 。
和怪猎近几年的所有试玩版和正式版对比一样 , 试玩版中令不少玩家叫苦不迭的爵银龙 , 到了正式版中也不难对付 , 拥有了足够长的狩猎时间 , 再加上针对性的装备选择 , 大部分玩家稍加练习就能顺利完成讨伐 。 尽管G位怪物依然拥有远超本体的血量和伤害数值 , 但大部分武器和狩猎技的加强让猎人也拥有了足以匹敌怪物的性能 , 狩猎体验自然流畅 。
因此 , 解禁后的“终盘内容”就成为游戏的重点 。 事实上 , 怪物猎人作为一款以装备为驱动的游戏 , “够不够耐刷”一直是玩家评价它的重要因素 。 而《崛起》的终盘内容之所以无法令玩家满意 , 一方面因为怪物少 , 配装固定 , 玩家很快就能刷齐装备和武器所需要的素材 , 另一方面看似“回归传统”的刷护石设计 , 也让不少玩家感到厌倦 。
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