自然有玩家会将护石与《世界》的珠子对比 。 在《崛起》中 , 玩家需要将狩猎所得的素材放到“炼金炉”中炼出护石 , 每一次熔炼护石的结果都是随机的 。 在《世界》中 , 玩家每一次狩猎后都能获得一定的珠子 , 珠子的掉落数量和品质也是随机的 。
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这位负责炼护石的奸商令多少玩家肝痛
但这两者有着本质区别 , 对《世界》而言 , 每一颗珠子对应一个技能等级 , 因此玩家每一次获得想要的珠子后 , 都能小幅提升原有的装备;但护石更像赌石 , 除非获得品质最高的特定护石 , 否则大部分护石对玩家而言都是无用的 。 因此也有玩家调侃 , 刷珠子是“进一步有进一步的欢喜” , 刷护石则是妄想一步登天 。
面对玩家对《崛起》的质疑 , 以及没有足够多新怪物的的客观条件 , Capcom的解决方案是加入“怪异化”的设计 , 填充玩家的终局内容 。 所谓“怪异化” , 是怪物的特殊状态 , 游戏中的大部分怪物都有其对应的“怪异化”个体 , “怪异化”个体的血量、伤害和出招逻辑也与原本不同 。
在此基础上 , 游戏大部分装备升值最高等级所需的素材只能通过狩猎“怪异化”个体获得 , 但素材与怪物并非完全绑定 , 例如想要获得素材“怪异化的皮” , 玩家可以在镰鼬龙王、眠狗龙王、毒狗龙王和搔鸟四种怪物的怪异化个体中选择 。
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怪异化个体无法捕获 , 只能讨伐
怪物的变化给玩家带来一定的新鲜感和挑战 , 足够的选择又给了玩家自由度 。 因此 , 尽管“怪异化”设计与前作的“历战个体”一样有偷懒之嫌 , 但并未受到玩家的批评 。 更重要的是 , 玩家在狩猎的过程中有了清晰的目标 , 获得的报酬也相对可控 , 这就大大提升了狩猎的成就感 。
另一方面 , 护石系统继续保留 , 但玩家们很快就钻研出了“观星”大法:通过存档退游戏等操作 , 玩家可以在开不出合心意的护石时再次熔炼 , 在合法操作的同时 , 这也在一定程度上缩短了重复劳动的消耗 。
总而言之 , 《曙光》固然无法与《冰原》相提并论 , 但它对《崛起》的意义 , 要远超过《冰原》对《世界》的意义 。 假如后者是如虎添翼 , 那么前者则是一次成功的大型翻修 , 填平了诸多的短板:狩猎过程在打磨后更加流畅顺滑 , 动作系统的改进让怪物与猎人之间见招拆招的互动更具动感 , 新怪物的设计足够亮眼 , 这些元素让本作的狩猎体验充满挑战与惊喜 。
可以说 , 到《曙光》出现 , 本作终于可以称得上是一部合格且完整的“怪物猎人”系列正代作品 。
【推荐玩家人群】
怪物猎人系列粉丝;联机游戏爱好者;动作类游戏爱好者
【优势与缺陷】
+动作系统得以延续和优化
+新手友好度与深度兼具
+对《崛起》的大量细节改进
+首发拥有足够耐玩的终盘内容
-后续更新内容与最终体量存疑
-PC端偶发Bug与优化问题
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