游研社|一堂以"做游戏"为考核标准的新闻专业课( 二 )


以新闻为载体的游戏 , 这既符合学生们原本的专业 , 易于发挥;同时也是一个相对冷门 , 类似案例不多的题材 。 经过慎重考虑后 , “新闻游戏”成为了吴玥这门课程的期末考核方式 。
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小倪是选修了吴老师这门课程的学生之一 , 在我采访的同学中 , 她也是唯一一个表示“自己从来不玩游戏”的学生 。 但即便如此 , 当被问到“是否因为不玩游戏 , 觉得这门课程的考核难度大?”时 , 她依旧给出了否定的答案 。
吴玥给学生们推荐了一个易于制作的游戏种类——“橙光” 。 由于橙光平台上本身就有部分自带的图片和音乐素材 , 加上文字游戏结构相对简单 , 也不需要考虑编程等更专业的问题 , 所以即使是从未学习过游戏设计的同学 , 也能做出一款像模像样的作品 。
小倪便是如此 , 在四人组成的课题小组中 , 从未接触过游戏的她担任了组长 , 负责整个游戏的编剧和策划 , 他们的游戏选取了当时引发热议的“国内某大学性侵案”新闻作为题材 , 几个成员通过“思维导图”的方法迅速确立了游戏剧情的初步框架 。
游研社|一堂以"做游戏"为考核标准的新闻专业课
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学生们初步拟定的剧情框架
这是一起相对沉重的新闻 , 现实中 , 女学生曝光自己曾长期受到学校老师的性侵;而在小倪创作的游戏中 , 我扮演的主角就在长期和老师保持暧昧关系的情况下 , 最终因为精神压力过大选择了自杀 。

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就像常见的橙光游戏那样 , 玩家可以选择角色的后续走向
这是个剧情很完整的游戏 , 一个出身单亲家庭的女大学生因为种种原因和老师产生了某种特殊的感情 , 并根据玩家的选择产生相应的后果 。
小倪和我说 , 她一共为这款游戏设计了六个结局 , 但只有一个是相对意义上的“好结局” , 在剩下的情节里 , 无论玩家作何选择 , 主人公不是被性侵 , 就是身败名裂或者最终自杀 , 尽管是橙光游戏 , 但这并不是一个轻松 , 或者说玩家能有太多选择的游戏 。
之所以这么设计 , 一方面是因为事实如此;另一方面 , 小倪认为这也是她们在制作游戏之初希望传达的一个核心:“在师生恋这种权利极端不平等的情况下 , 一旦遇到图谋不轨的老师 , 学生便很难从中全身而退 。 ”
和小倪情况相似的还有杨同学 , 在她以“少年杀母案”为主题改编的橙光游戏中 , 她甚至引入了两种视角 。
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在游戏后半段 , 玩家能选择的只有地点
游戏的前半程 , 玩家需要扮演故事的主人公 , 一个命运多舛的男孩 , 替他做出种种看似自由的选择;但到了后半段 , 系统会提示“当前角色的仇恨值过高” , 此时玩家就只能以第三者的视角体验游戏 , 也就是说 , 你只能当一名旁观者 , 体验整个悲剧的全过程 , 而不能做任何改变 。
在杨同学创作的游戏中 , 结局只有一个:主角杀人 , 而无论玩家在前期做出怎样的努力 , 也只会影响主角最终杀害的对象 , 从这个角度看 , 它甚至没有一个额外的“好结局” 。
对我 , 或者对其他玩家来说 , 这并不是一个太好的游戏体验 , 既然是橙光游戏 , 势必需要玩家设置不同的对话分支和剧情 , 甚至是截然相反的多个结局 , 这也是初次创作新闻游戏的学生们普遍困惑的难点之一 。
杨同学觉得自己选择的“杀母案件”是个挺特殊的案例 , 由于当时没有对当事人的第一手采访资料 , 凶手杀母的真正动机也不得而知 , 因此她才想到将游戏后半段调整为旁观者视角 。
她认为既然是新闻游戏 , 那么“新闻”的一半还是要尊重事实 , 如果很随意就将游戏中的主角引向正途 , 她觉得这样的内容反而“不搭调”;同样 , 她也考虑到了“游戏”的那部分 , 由于结局只有一个 , 如果仅从主人公的第一视角推动剧情 , 从游戏性上看会非常无聊 , “更像一部文字小说 , 玩家没有参与感 。 ”