roguelike|这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游( 四 )


在提灯中 , 我们会把最宝贵的宝宝、升级材料等等 , 所有小怪都会有概率掉落 , 玩儿过传奇的朋友肯定很熟悉 , 全局式掉落也是促活我们这种刷刷游戏非常好的机制 。
再次就是 , 没有一样的战利品 。 我们曾经非常纠结 , 装备、宝宝要不要让他们一样 , 如果一样 , 那么玩家再打到下一把屠龙刀的时候 , 他会不会毫无期待 , 如果不一样了......我也是数值策划 , 有的时候我就会非常崩溃 。 因为看不到他的属性 , 不知道他的暴击率是多少 , 吸血是多少......最后我们也想探索一下 , 用户在战利品这样一个非常关键的因素上 , 是否可以接受随机 , 最后发现他们真的蛮喜欢的 。
在我们游戏里面 , 同一把屠龙刀 , 在我们的随机库里面你至少可以随机出300多把不一样的 , 那么你每一次打到的时候 , 你都会有很强的惊喜感 。 包括我们主打的宝宝 , 你每抓到一个宝宝 , 它们都有可能技能不同、天赋不同、属性不同 , 这个地方我们认为可以极大地刺激玩家收集的动力和欲望 。
这三个情绪合起来 , 就会形成用户完完整整最核心的架构环节 。 第一个就是我要探索关卡 , 关卡当中有好多好多有意思的东西 , 不一样的怪物、宝箱、彩蛋 。 这个过程我会遇到一些挑战 , 小怪物、精英怪 , 最大的挑战、热血沸腾的Boss战 , 打完之后 , 我就开开心心地捡东西 , 所以可以不停地收集战利品 , 包括屠龙刀也不是一次就可以得到 。 我们三个核心情绪提炼出来后 , 就具像化它 , 让用户感受到具体的设计 。
第二个点 , 用户虽然喜欢随机 , 但其实更喜欢自己有好运气 。 这个点我们之前很纠结 , 我们担心做出来大家会不会觉得这个是伪随机 , 不是从0-100随 。 但我们发现一些非常核心用户、抗压能力超高、对游戏预期非常合理的用户之外 , 大部分人喜欢随机不是真的随机 , 而是喜欢每一次我自己有更好的运气 。 就像我们打MOBA , 每次遇到的人都不一样 , 看似随机 , 但是在我们内心都希望队友不是小学生 , 对面有小学生 , 所以这个地方我们就做了两块精心的设计 , 去让随机和好运气做一个平衡 。
首先是人工干预 。 虽然我们人少 , 但是我们下的了狠心 , 500多张地图全是我们用地图编辑器手动编辑 , 光是地图编辑器我们都做了4个版本 , 每一版的随机生成方式都做了很多的细化 , 为的就是让用户能在500张地图库当中感受到随机 , 但你会发现所有的布点 , 你打完一个怪物之后 , 是否能遇到一个真的能让用户更开心的事情 , 其实是我们人为设计的 。
做这些所有工作的目的 , 都是为了让用户在地下城的时候 , 他们的兴奋点是在我们计算的合理范围之内的......不可否认的是 , 太过随机的方式 , 的确可能带来密集、极端的兴奋点 , 就是用户刷10把 , 把把都是关键道具 , 但我们需要避免的是另一种极端情况 , 就是用户太非了 , 什么都没有 , 这个时候他们就会有巨大的负面体验 , 产生流失 , 甚至马上TapTap一星送上来 。
第二个 , 我们会有很多算法优化 , 主要在掉落这个地方 , 虽然掉落有保底 , 这个东西是很多RPG用烂的东西 , 但是它细化之后还有很多讲究 。 因为现在的用户非常聪明 , 我们提灯还没上线一两周 , 每个Boss保底机制他们几乎全部扒出来 , 第5次-10次之间 , 随机数怎么分布 , 装备库ABCD是什么 , 我们当时的抉择就是 , 行 , 你扒开第一层就不管你了 , 但我们不会让你扒到第二层 。 我们随机数有第二层算法 , 是让用户不那么容易猜到最珍贵的东西到底什么时候可以获得 , 并且大家的注意力很容易放在Boss身上 , 但是我们在小怪身上会优化很多的算法 。
这就是为什么提灯刚刚上线的时候 , 很多用户觉得这个游戏太魔性了 , 一刷就停不下来 , 因为我有可能出门第五个小怪身上就刷出来了一个屠龙刀 , 但我在Boss身上一个也刷不出来 , 这个地方我们也有小小的设计 , 才能让它变得如此魔性 。
第三个 , 就是变得更加友好 , 让Roguelike不再高冷 。 我觉得稍微了解一些这个机制的朋友 , 他们对于Roguelike的定义 , 有很大的误解 , 一定程度上也是过去产品给自己的标签 , 就是Roguelike很多人非常喜欢、痛恨 , 比如说我本人非常喜欢刷 , 可能一晚上就为了一个吸血装备 。
但这个体验放在手游用户身上就会失灵 , 因为手游用户的时间非常碎片化 , 就导致他们觉得自己的好运气该来了就该来了 , 如果没来 , 就是你策划有问题 。 那么我们设计这个随机数的时候 , 一定程度上对时间的把握不太好掌握 , 比如说我们以前做那种大型的RPG , 我们可以计算他们刷4个小时的时候 , 最高收获是多少 , 但是在手游上面 , 我们取数据统计 , 大部分用户单局刷就是40分钟 , 我们如何让他们在这40分钟之内 , 能够获得好运气 , 这就需要花很多的心思 。