不过对我们来说 , 这个挑战也是我们的一个机会 , 怎么让经典去展现新的感觉 。
接下来 , 我希望从4个方面和大家分享一下 , 我们如何在提灯里面做体验升级 , 让更多手机端的用户、经典RPG的用户体验到Roguelike的乐趣 。
第一点 , 我们会有非常丰富的随机元素 。 如何让Roguelike这个看似小众高冷的东西 , 让大家感觉到这是友好的体验 , 所有喜欢玩这个类型的玩家也好 , 设计者也好 , 好运气对非酋是非常重要的 。
所以最大的挑战是 , 提灯是一款线性数值成长的RPG , 我们希望Roguelike不是单机向 , 局限在单局的玩法 , 而是想办法融入到数值成长空间 , 并且还要实现一些比较符合我们预期的大的商业化盘子 , 那么我们该怎么做?
第一个 , 用随机的乐趣去塑造丰富冒险情绪 。 我们团队非常喜欢经典的MMO、RPG , 刷暗黑打魔兽 , 甚至包括自己做了很多年的DNF , 我对于这些RPG冒险游戏非常的情有独钟 , 可能也是因为自己非常中二 , 做一个英雄改变世界 , 那么近几年很多手游中间开始大面积地缩短RPG的冒险过程 , 因为默认很多用户不想看 , 他们只想赶紧战斗 。 尤其提灯是一款纯数值的游戏 , 更多时候 , 要考虑要不要用户略过这个过程 。
在这一点我们想来想去 , 还是坚持让玩家回到RPG冒险过程的心跳感 。
这个过程中我们提炼了3个非常核心的情绪 。
第一个关卡过程 。 提灯我们设计了500张地形不同、怪物布点不同的地图 , 然后这些地图之内 , 我们还设计了15种大型不同的互动物品 , 例如宝箱 , 宝箱也分很多种 , 小的、大的、金钥匙才能打开的、怪物遇到的等等惊喜 , 让用户在跑地图的过程中 , 能随时随地期待出现不一样的东西 。
同时 , 我们还做了彩蛋事件 , 就有了75个纯靠我们编辑的彩蛋事件 , 你可以在你的冒险过程中遇见 。
所以这种比较丰富的关卡和内容 , 本质上我们是希望用这个新鲜感 , 激发用户的探索的欲望 , 真正实现玩家在提灯中 , 没有所谓的无脑 , 需要不断探索 , 考虑要不要打怪 , 开不开宝箱 , 这个宝箱开了之后可能给了很好的buff , 回血回蓝 , 或者说给你个降低攻速的debuff 。
这一步就花了我们相当的精力去处理 , 我们人数太少了 , 这块花了我们接近一半的研发时间 。
第二个就是怪物设计 。 提灯是一种非常经典的打怪升级 , 穿装备 , 养宝宝 , 非常经典的冒险RPG+收集的循环 。 在我们设计中 , 用户非常重要的锚点、挑战 , 就是打怪物 , 我要挑战更难的、更屌的怪物 , 甚至能一刀秒怪物 。
怪物占到了用户的所有关卡、战斗、战前策略 , 怪物这一块我们做了非常丰富的怪物库 , 去匹配我们的布点 。 我可以这么说 , 你无论下多少次地下城 , 没有一次怪物是重复的 , 因为这一块我们还是做了比较多的算法 , 哪怕你遇到长得一样的怪物 , 它这一次的属性、技能都是不相同的 。
Boss也是游戏当中非常重要的设计 。 一场经典、酣畅淋漓的Boss战斗 , 会让用户记住一款游戏 , 所有怪物中间 , 我们一共设计了40个Boss , 每一个Boss我们都会让它周期性改变 。
后面也会提到 , 随机有一个非常难搞的事情 , 对策划而言 , 我们很难界定用户现在是一个什么状态 , 很多线性RPG可以精准算出用户的状态 , 比如你过了第5关卡 , 最低战斗力应当是3w5 , 你应该带着多少个宝宝 , 所以我放这个节点的Boss应当有多少空间、随机数让你过 , 但是Roguelike我们给自己搞了个巨大的麻烦 , 给自己设计了许多随机的东西 , 我们做了一些牺牲 , 确保用户get到随机乐趣的同时 , 他也会有一些随机数的平均 。
这一块主要希望战斗的策略是千变万化的 , 最后一个用户非常重视的就是获得了什么样的战利品 。 我所有的过关、杀敌、开宝箱、彩蛋都是为了最后获取一个全世界最厉害的装备 , 只有我才有 。
针对第三点 , 战利品的获取 , 我们首先做了随机的掉落 , 在我们这里 , 我们测试过 , 你基本只有极低的概率能够刷到一摸一样的装备 , 最近我们也在优化这个东西 , 因为实在是太随机了 , 用户会觉得自己一直保持期待 , 反而会很累 。
其次就是掉落对象的不固定 。 在许许多多游戏当中 , 用户会在冒险过程中觉得自己刷Boss就可以了 , 因为很多设计者把所有的好东西都放在了Boss身上 , 毋庸置疑 , 对于用户的期待和信仰:我付出了多少 , 你就该给我在这之上的奖励 。 这个没问题 , 但是我们希望把这个惊喜也能放到小的点 , 让玩家一直都有兴奋点 。
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