太平洋电脑网|游戏帧数暴涨&无需读图?谈谈PS5和RTX3000的黑科技( 三 )


在PS5中 , 情况终于得以改变 。 根据目前透露的消息 , 针对PS5开发的游戏 , 其贴图等数据不再集中打包 , 而是分布放置(或是打成更小的包) , 游戏可以仅仅读取所需数据到显存 , 效率大为提升 。
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PS5的存储架构 , GPU能更直接读取到SSD的数据 , SSD的主控也提供了解压纹理包的功能
PS5的独到设计 , 有两个好处 。
·消灭读图的过程 。 游戏数据不再需要统一打包、读取 , 可以按需实时读取 , 更加灵活 , 没有了统一载入也就是读图的过程;
·解除场景规模限制 。 前面提到 , 游戏场景规模受限 , 是由于显存难以承载大场景所需的海量数据 。 在PS5的新存储架构中 , 场景所需要的数据分散存储在SSD中 , 实际需要的时候才会实时读取 , 这些数据再无必要一次性载入显存 , 大大减轻了显存负担 , 也令更大场景的制作成为了可能 。
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在PS5中 , SSD的作用在某种意义上 , 更像是显存
理论上如此 , 实际也是如此 。 索尼早前演示了运行中PS5中的《蜘蛛侠》新作 , 演示中蜘蛛侠在地图上自由飞荡过一座座高楼 , 尽管地图非常广阔 , 但PS5基本不需要读图 。
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PS5中运行《蜘蛛侠》Demo , 高速在大地图移动无需读图
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PS4Pro运行同样的Demo , 可以看到频频出现读图等待
【太平洋电脑网|游戏帧数暴涨&无需读图?谈谈PS5和RTX3000的黑科技】索尼自己的演示信不过?再来看看第三方的演示 。 Epic之前放出了新一代引擎虚幻5的演示 , 这段Demo全程运行在PS5实机上 , 从中可以看到场景非常辽阔 , 而且人物可以在场景中高速移动 , 一气呵成 , 毫无读图痕迹 , 非常爽快 。
虚幻5引擎的官方演示 , 运行于PS5实机上 , 可以直接跳转到7:50 , 体会一下无缝大地图的高速移动
3RTX3000“安培”GPU:革命性的RTXIO
RTX3000“安培”GPU:开创性的RTXIO
改善游戏数据读取流程这一思路 , 不仅索尼有想到 , 老黄也意识到了 。 在最近发布的RTX3000系列“安培”GPU中 , 带来了DirectXStorage的特性 , 它有望打破PC游戏的I/O瓶颈 。
DirectXStorage其实是微软推出新DirectXAPI , 而NV在安培GPU中 , 对其进行了支持 , 推出了RTXIO技术 。 简单来说 , RTXIO可以让PC游戏的数据传输绕过CPU , 直接传输到显存供GPU使用 , 这其实和PS5的设计是有相似之处的 。
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DirectXStorage针对SSD进行优化 , 无论是PC还是新一代的Xbox , 都会使用这个API
毫无疑问 , RTXIO可以大大增加PC游戏数据传输的效率 , 根据NV给出的数据 , 通过RTXIO , GPU解压游戏数据的性能甚至超过了PCIeGen4下SSD的传输速度 。 这一方面可以大大减少读图时间 , 另一方面可以突破CPU瓶颈 , 让PC游戏的帧数更加“电竞级” 。
前面提到过 , 很多PC电竞游戏 , 帧数上不去 , 其实不是GPU的问题 。 通过软件观察到 , GPU的占用率其实根本不高 , 但CPU却已经是满频率运行 , 帧数的瓶颈在于CPU 。 CPU调度的数据“喂不饱”GPU?现在RTXIO可以让游戏数据I/O绕开CPU , 从根本上解决这问题 。 如此一来 , 游戏帧数就有了更高的上限 , 在高刷新率屏幕逐渐普及的今天 , 无论对于职业电竞选手还是普通玩家 , 这项技术都意义重大 。