太平洋电脑网|游戏帧数暴涨&无需读图?谈谈PS5和RTX3000的黑科技( 二 )
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《神秘海域》系列游戏会用崩塌、爆炸等方式 , 删掉旧地图 , 腾出显存容量
但无论如何 , 这也只是权宜之策 。 受限于容量有限的显存、低下的I/O效率 , 游戏场景始终难以随心所欲地扩张 。 在画面越来越精细、高精度贴图纹理占据越来越多容量的现今 , 游戏场景制作受到游戏数据I/O瓶颈的掣肘 , 愈发明显 。 很多游戏都做了大量钻山洞之类的场景 , 就是不得已而为之——钻山洞不需要太多数据堆砌场景 , 还可以藉此时机加载下一个大场景的数据 。 想要像超人一样数秒内连续飞越几个城市?对不起 , 现在的游戏做不到 。
·帧数上限 。 近几年 , 市面上出现了很多高刷新率显示器 , 佼佼者甚至把刷新率堆到了240Hz 。 然而大家不难发现 , 就算降低游戏画质 , 很多游戏的帧数也依然没法达到这个水平 , 而此时的GPU占用率其实并不高 , 这其实也是游戏数据I/O瓶颈导致的 。
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CPU频率已最大 , GPU却远没有满载 , 帧数还是没法跑到240以上 , 一部分原因是CPU成了I/O调度瓶颈
前面提到 , 游戏数据从硬盘传输到内存最后到显存 , 这些过程当中 , 需要CPU参与调度 。 在高频调度数据时 , CPU成为了瓶颈 , 游戏帧数无法进一步提高 。
次时代的游戏硬件 , 往往肩负着引领游戏改革的使命 , 这次PS5和RTX3000“安培”GPU , 正是如此 。
2PS5:独有的架构打破I/O瓶颈
PS5:独有的架构打破I/O瓶颈
先来说说PS5 。 无论是XboxSX还是PS5 , 都是用了SSD作为存储介质 。 但是 , 双方又有所不同 , PS5的架构更多地为打破游戏I/O的瓶颈而设计 。
根据当前信息 , PS5的SSD传输速率达到了5.5GB/s , 但这不是关键 。 关键在于 , PS5的游戏数据读取 , 和传统流程是不同的 。 在PS5的架构中 , 在一定程度上 , GPU可以直接向SSD索取所需要的游戏数据 , 这减少了数据中转的环节 , 效率大为提升 。
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PS5的SSD速度非常快 , 但真正的革新在于架构
PS5是如何做到这一点的呢?这需要从当前游戏的数据存储架构说起 。
当前游戏的数据 , 是以打包的形式存放在硬盘中的 。 一张张贴图、各种纹理的文件 , 往往会集中打包 , 当游戏需要相应数据时 , 才会解包输送到显存当中 , 随后再交给GPU渲染 。
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某PC游戏中的纹理文件 , 其实是一个纹理包 , 要输送到显存解压
如此一来 , 显存就不得不存放大量未必用得到的贴图纹理数据 , 每次切换新场景都必须历经一次读包-解包的过程 , 这在游玩过程中 , 就体现为读图 。
为什么游戏数据要打包放置?在传统HDD硬盘中 , 将零散文件统一打包 , 有助于减少磁头寻道 , HDD硬盘的性能瓶颈就在于此 。 将游戏数据打包为大文件 , 可以让HDD持续传输数据 , 提升性能 。
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PS4等机器仍使用HDD , 如果纹理不打包分散存储 , 那么HDD冗长的寻道时间 , 会占据更多读图时长
现在已经进入了SSD时代 , SSD没有寻道这一概念 , 对零散文件的读取速度是HDD的百倍不止 , 更合理的机制是GPU需要什么贴图纹理 , 就直接读取什么贴图纹理 。 但由于当前的游戏主机PS4、XboxOne依然采用HDD , 游戏也只能随主流适配HDD , 因此游戏的做法还是将数据打包在一起 , 这令SSD需要读取额外的大量数据 , 并没有发挥出应有特长 。 大家从HDD换用SSD , 感觉到的变化也就是读图更快了 , 但读图始终是一道迈不过去的槛 。
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