天刀|如何构建一个更真实的武侠世界:专访《天涯明月刀》IP架构师( 二 )


这些内容堆叠起来 , 便能看出天刀手游在尝试的方向 , 即书写一个能让沉浸感更高的武侠世界 , 并完善天刀这个IP自身 。 为了阐明游戏在开发过程中具体是如何探索这个方向的 , 我们也采访了天刀端手游IP总架构师顾婷婷 , 就剧情设计和世界构建聊了聊 , 以下是采访正文:
问:是什么原因让天刀手游在剧情上和端游走上了不同的道路?
顾婷婷:天刀手游在立项的同时 , 就在世界观架构设定上提出了三套方案 。
方案一是复刻端游剧情 。 这个选择考虑到端游的剧情目前仍在以每年2-3个资料片的进度向前推进 , 并且尚未走到我们立项之初就规划到的部分关键事件(例如白玉京的出场和回归等);所以并不合适在手游中去简单的复刻和重演 。
方案二是前传 。 前传能交代一些NPC人设的前情 , 但是由于现世确定 , 所以前传的话 , 在结局和走向上也是基本确定的 , 这样会失去一些对于后续剧情发展的悬念感 。 当然好处是会增加宿命感 。
方案三是后传 。 我们综合衡量之后 , 推出了“双少侠”的设定 。 端游少侠 , 门派大弟子 , 出江湖五年 , 历经诸事 , 已是武林栋梁 。 手游少侠 , 门派关门弟子 , 身世复杂 , 心性纯良 , 初入江湖 , 慢慢开始成长 。
这样的设定在前几次的测试中玩家感觉比较新奇 。 目前也已经慢慢接受了 。 而后续端游手游将在1009-1010年的历史设定时间的基础上 , 双线推进 , 向前发展 。 最终一起走向我们最初设计的多个后续的剧情爆点 , 并将剧情推向真正的变革与高潮 。
问:目前手游MMO的剧情表现方式还是比较单一的 , 天刀手游在强化剧情方面 , 做了哪些工作?其中有技术(配套工具和效率)上的突破吗?
顾婷婷:端游立项在比较早的年代 。 当时对于剧情上并没有很多可以借鉴和参考的先例 , 所以在底层架构上也有一定的制约 。 例如 , 我们的即时演算剧情 , 在很长一段时间内 , 是无法做到玩家出镜的;由于玩家有多个门派职业的各种不同待机动作、战斗动作和职业技能表现 , 同时支持高自由度的捏脸 , 又加上各种外观 , 配饰 , 自定义染色等等 。 要支持将以上全部内容读到即时演算中 , 去演绎各种剧情 , 是个很大的挑战 。
后来我们努力与研发团队配合 , 做到了玩家出镜这件事 。 然而由于三体型玩家的高度迥异 , 而我们的制作标准又不允许我们出现“成男玩家能看到半身 , 少女玩家只剩个头顶”这样的情况 , 所以但凡玩家出镜的部分就要根据不同体型做镜头的重新制作和适配 。 所以这一块的制作精力和难度都异常之大 。
在手游时代 , 我们从一开始就将这样的制作目标纳入排期规划之中 。 并且在人物设定上 , 做了更偏向单机化的处理 , 给到“少侠”这个人物一个确定的身世 , 来历 , 和个性设定 。 所以在很多剧情的处理上 , 可以提供更有代入感和沉浸感的体验 。 当然 , 我们也同时没有放弃希望玩家可以更多融入整个MMO大世界的努力 , 希望玩家在“剧情中我是唯一的关门弟子”与“玩法中江湖中有万千八荒侠客并肩而战”这两个设定之中 , 可以很好地做到融合与切换 , 而不至于出现太强的割裂感 。 希望能让每个少侠都相信 , 天刀宇宙宛如一个真正存在的江湖 , 侠客们都如活生生的人而不是脸谱化的姓名标签 , 有人好 , 有人坏 , 有人爽 , 也有人无奈 , 随着时间的流逝 , 无论是NPC , 还是玩家 , 还是剧情 , 都得以成长 。
问:天刀的世界一直以来都是以“大”著称 , 手游是如何让玩家更觉得“大而实”?
顾婷婷:将视野做大 , 带来的是空旷感 , 天高海阔、天地悠悠的室外武侠感 。
将视野做小 , 则更适合熙熙攘攘的街道 , 人间烟火 , 古镇红尘 。
这是两种不一样的审美选项 , 但并不是不可以融合 。
在天刀手游中 , 我们在三个部分去希望融合和填充这些内容 。