【游戏世界】继《直到黎明》与《黑相集》后,这家专做“B级恐怖片”的公司又带来了新作品

【游戏世界】继《直到黎明》与《黑相集》后,这家专做“B级恐怖片”的公司又带来了新作品
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不久前 , 《采石场惊魂》(TheQuarry)发售 , 这部6月的游戏"新番" , 引发了不少恐怖游戏爱好者的关注 。
【游戏世界】继《直到黎明》与《黑相集》后,这家专做“B级恐怖片”的公司又带来了新作品
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作为同样出自英国游戏开发商SupermassiveGames之手 , 且同为交互电影类型的游戏 , 很长时间以来 , 《直到黎明》被玩家奉为交互式电影游戏的标志性作品 , 甚至从某种程度上定义了交互电影游戏的风格:多视角、多选择、多结局 。
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由于《直到黎明》当年反响甚好 , 时隔6年推出的《采石场惊魂》自然而然的被人们给予了厚望 。 目前看起来游戏的表现似乎已有了定论——发售十多天来 , Steam呈"多半好评" , Metacritic媒体平均分80 。
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游戏依旧是多人物视角活动下单线叙事 , 过程中玩家需要在不同状况下结合角色性格经历进行行动选择 , 但无法直接猜测出这些选择会在蝴蝶效应下形成什么后果 , 因此选择全凭直觉 。
同时游戏中玩家通过在不同情景下收集塔罗牌可以预测后续发展 , 不过依然不能直接改变游戏的走向 。
除了选择外 , 游戏的主要操作就是QTE , 这也决定着玩家是否能从紧急状态下逃生 , 和《直到黎明》玩法风格很相似 。
对如今经历过"大风大浪"的玩家看来 , 本作的剧情则有点太"古典"了:青少年荷尔蒙分泌过量导致的作死之旅 , 白天秀美夜里危机四伏的森林 , 杀人不眨眼的魔头 , 各种肢体拆解血肉横飞......你能从这些关键词中看到数部经典恐怖片的影子 , 或者说就是美式B级片套路 。
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游戏一开始就在考验玩家的血压 , 就算对恐怖电影里不作不会死的定律早已烂熟于心 , 也不得不跟随主角们把一只脚强行放进地狱的大门——如果硬要从剧情中学到了什么 , 那大概就是让远在大洋彼岸的中国玩家们切身感受下欧美teenager有多么让人头疼 。
从这一点来看 , 《采石场惊魂》也确实是《直到黎明》的精神续作 , 两者在这种B级片套路上同样是一脉相承 。 只是6年过去 , 如今的玩家们胃口似乎不那么容易满足了 。
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SupermassiveGames实际上成立至今已有14年 。 但在2015年之前 , 大部分人都没听过他们的名字 。
它本身由前EA员工PeteSamuels辞职后创建 , 早期被索尼签为第二方工作室 , 一直负责给其他游戏做一些外包工作 。 其中最出名的要数MediaMolecule工作室的《小小大星球》系列的DLC , 反响还不错 。 虽然没有名气 , 但SupermassiveGames在那些年里赚了不少钱 , 算是为后来单干积累了基础 。
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这一次SupermassiveGames请来了好莱坞编剧为游戏编写故事 , 同时也邀请了电影演员进行面捕和动捕 , 团队研究了数部经典恐怖片 , 在测试阶段使用皮电反射测试玩家的恐怖感知程度 , 终于在经过一系列创作和改进后 , 将这部影视风格的作品交给了索尼 。
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最终 , 这部游戏没有按照原定计划以PSMove游戏登录PS3 , 而是2015年作为PS4独占作品出现在玩家们面前 。
【游戏世界】继《直到黎明》与《黑相集》后,这家专做“B级恐怖片”的公司又带来了新作品】然后出乎意料的成功就这样发生了 。 并没有得到太多宣传资源的《直到黎明》纯粹凭借玩家口碑走红 , 它以极其复杂的剧情分支设计 , 做出选择时无关道德的后果 , 让恐怖基调下悲剧的结局变得更猝不及防且不可预兆 , 同时想要达成全幸存结局的条件颇为苛刻 , 或者说出乎预料 。
因此众多玩家初见甚感惊艳 , 取得了相当不错的反响 , 还引发了热烈的讨论 , 销售量远超预期 。 这让老东家索尼眼前一亮 , 时任SIE总裁吉田修平还曾公开对其成功表示了惊讶 。
按照Pete后来在采访中所说 , 过去14年时间里 , 他们过去了一半才找到了"自我" 。
随后几年里 , SupermassiveGames又经历了一段时间的低潮 , 为索尼做了几部独占后再推出的其他游戏反响皆是平平无奇 。 这让众人再次将视线放回依然比较荒芜的交互电影游戏领域 。