【游戏迷】IP改编卡牌的困局如何打破?《一拳超人正义执行》给出了一种答案

IP改编简单 , 但是“做好”却很难 。
随着市场逐步成熟 , 存量竞争加剧 , IP成了游戏行业最常见的打法之一 , 而它确实拉起了千亿市值规模的市场空间 。 此前也有不少从业者跟游戏日报聊过 , 因为产品大量模板化+用户对高品质的追求得不到满足 , 如今IP的生意越来越难做了 , 其中卡牌更是重灾区 。
【游戏迷】IP改编卡牌的困局如何打破?《一拳超人正义执行》给出了一种答案
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2020年IP改编手游市场规模已超千亿
不过最近开启新一轮测试《一拳超人正义执行》似乎有打破困局的潜力 , 这款IP改编卡牌手游在经历了多轮测试后如今在TapTap仍有8.0分 , 且能看到部分用户对细节的点赞 。
考虑到一拳超人IP的影响力——其微博话题阅读量超6亿 , 短视频播放量超49亿 , 百度贴吧关注数也接近百万 , 即便是放在整个热血动漫领域也能排在前列 , 众口难调下 , 能打出这样的口碑颇为不易 。 为此 , 游戏日报去体验了《一拳超人正义执行》 , 以求分析其设计亮点 。
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不只是技术力 , 研发团队把还原做进了每一处细节
IP改编的第一大难关就是怎么做好还原度 。 不仅仅玩家会抓每一处细节 , 同样IP授权方也极为在意 , 业内不乏有在设计上背离IP世界观导致授权方要求下架的案例 。
具体来说 , 用户对于还原度的判断一般集中在两方面 。 其一是外在视觉 , 例如剧情支线、角色形象、战斗特效、人物关系、配音等是否尊重原作 。
《一拳超人正义执行》的思路首先是把动漫“搬进”游戏 , 这涉及到几个突出的表现 , 包括“完美契合动漫的剧情推进”、“动漫场景的考究还原”、“角色模型的细腻塑造”以及“经典梗的细节融入”等 。
首先是剧情推进 , 《一拳超人正义执行》采用了卡牌常规的关卡设计 , 玩家的角色视角相当于英雄协会的小队长 , 负责带英雄解决一个个问题 , 怪物的顺序则是按照动漫先后出场的 , 遇到解决不了的大BOSS , 埼玉就会登场战斗 , 这种逻辑下玩家的代入相当自然 。 值得一提的还有转场动画 , 也是采用的动画切换形式 , 带来了一种“操作动漫”的沉浸感 。
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巨人弟弟踩踏B市场景
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埼玉现身与巨人弟弟战斗的场景
其次《一拳超人正义执行》在场景上还原上也尤为考究 , 制作团队把经典的场景和建筑被植入到了关卡/BOSS战背景中 , 并且借由Unity3D引擎 , 这些场景还呈现出了不同光影变换 。
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地面上映射的光影进一步提升真实感
而采用日漫独特的CelShading卡通渲染技术来制作的游戏角色形象 , 也是《一拳超人正义执行》拿出的“技术力”表现之一 , 基于这一技术3D角色的表情刻画展现会更加细腻 , 之前比较典型的案例就是《勇者斗恶龙》 。 而且官方还邀请了原本动漫中的所有CV , 以求给IP用户完美的音画结合体验 。
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此外一些经典梗也作为彩蛋融入到了《一拳超人正义执行》中 , 比如埼玉变强的秘密“俯卧撑、仰卧起坐、跑步”被加入到了游戏里的埼玉小屋 , 每天可以看着埼玉靠健身而获得经验;而游戏的小游戏入口 , 则是与King在电视游戏上进行对打等等 。
用户对还原度判定的第二条线 , 则是内在体验 , 例如技能效果、数值属性、品质分析等是否契合原作架构 , 原作是没有明确的 , 需要策划进行适配设计 。
这里可以举具体的设计例子 , 比如英雄King怎么去设定其技能效果?他在游戏里本身是没有自己真实的能力的 , 有玩家曾调侃说其大招应该设计成“召唤光头(埼玉)” , 但在埼玉出现之前King已经成名 , 所以这个思路并不是特别合理 。
在《一拳超人正义执行》中 , King的技能包括“站着不动”(被动 , 对手只要没开技能就有一半概率会累积恐惧值)、“握手”(普攻 , 伤害值不高 , 对手有一半概率累积恐惧值)、“眼神瞪你”(技能 , 对手直接增加恐惧值 , 而且伤害降低、治疗/被治疗效果降低) , 最后的大招是消耗所有恐惧值 , 直接造成大量伤害 , 上限是伤害值的700% 。
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